martes, 28 de abril de 2015

Demon's Souls

En un momento u otro tenía que suceder, así que no puedo anunciarlo de otra manera: por fin hablo de Demon's Souls (en adelante DS). Es un juego que me marcó bastante como jugador, pero sobre todo porque creó una especie de sinergia con Advanced D&D, al jugarlos al mismo tiempo, que reavivó mi gusto por los retos, los mundos hostiles, los héroes olvidados y el espíritu dungeonero. Como el juego se publicó ya hace unos 5 años por estos lares, no me voy a preocupar mucho de desvelar cosas del mismo.



"Las almas más grandes son tan capaces de
los mayores vicios como de las mayores virtudes."
René Descartes

El primer día al hombre se le concedió un alma para que pudiera percibir y comprender el mundo que le rodeaba. Pero el segundo día un veneno se esparció por el mundo: un demonio devorador de almas. El Rey Allant XII llevó la prosperidad al reino septentrional de Boletaria hasta que despertó al Anciano, un demonio que trajo consigo una niebla incolora que aisló el reino del resto del mundo y, a su vez, a multitud de demonios con ella. Vallarfax de los colmillos gemelos consiguió escapar de la niebla y explicó la situación allí donde fue. Multitud de aventureros empezaron a llegar entonces a Boletaria, cada uno con sus motivos personales. 

El párrafo anterior es básicamente lo que podemos leer en los dos breves vídeos introductorios del juego. Después de completar la primera zona, que sirve de presentación pero al mismo tiempo presenta bastante enjundia, tenemos que hablar con un monumental -antiguos expertos en el dominio de las artes del alma- en el nexo, que da algo más de detalles sobre el trasfondo del lugar y nuestro cometido en el juego. Es bien simple y explícito: derrotar a los demonios más poderosos para adquirir su poder, que esto atraiga la atención del Anciano sobre nosotros y así poder derrotarlo, devolviéndolo al letargo en el que antaño lo sumieron los propios monumentales.  

En el resto del juego hay pocas cinemáticas, cada jefe de zona es presentado con una pero apenas hay más. Así pues, en este sentido el juego tiene una estructura muy clásica; ciertamente, si hubiera que resumir la trama de manera general no habría mucho más que añadir. Es perfectamente posible pasarse el juego sin atender a nada más que esto, pero el mundo de DS está creado con mucho detalle, y hay mucho más en el juego si nos interesa descubrirlo. Cada pnj, cada jefe y cada zona tiene su historia, y por su configuración conjunta dotan al mundo de sentido. Es decir, puedes acabar el valle de la corrupción sin preocuparte de quién es ese tío que estaba antes de llegar a la mujer que se ha suicidado al hablarle. O puedes reconocer que Garl Vinland, el guardaespaldas, sólo estaba protegiendo a su señora, la Dama Astrea, mientras ella cree que hace lo correcto, ayudar a las almas de los desfavorecidos a terminar con su dolor y sufrimiento; aunque aparentemente se haya convertido en un demonio que se alimenta de cuantas almas pueda conseguir (e incluso más tarde descubrir que Garl tiene una hermana que le está buscando). Y precisamente el hecho de que descubrirlo sea opcional le proporciona un valor añadido.

Los jefes normalmente se pueden abordar desde distintas perspectivas...
La opción más obvia para adentrarnos en el profundo trasfondo son las conversaciones con los pnjs -que son escuetas pero reveladoras-,  pero no es la única manera de saber más sobre los personajes y el mundo. Uno de los aspectos que hace más grande al título es que aprovecha las mecánicas jugables para desarrollar partes de la trama y sobre todo del trasfondo. Pondré varios ejemplos para explicar esto.

Durante el juego vamos encontrando pnjs, algunos ocupan una posición muy obvia en el camino, otros están mejor escondidos; algunos son amables, nos venden objetos o nos enseñan hechizos; otros tratarán de aprovecharse de nosotros o incluso matarnos... Cualquier jugador se habrá encontrado con Ostrava en la primera zona, pero lo que no es tan seguro es que haya conseguido salvarlo también en las zonas subsiguientes para poder así completar su historia -y saber quién es- a las puertas de la sala donde nos espera el rey Allant XII -o lo que se aparece como él-. Lo que no es tan seguro es que haya hablado con Satsuki o que haya logrado rescatar a Rydell de su celda. Porque muchos de los encuentros con los pnjs: que aparezcan o que sean amistosos u hostiles, por ejemplo, vienen regulados por el sistema de tendencias del juego. Si la tendencia del mundo es blanca los enemigos no serán tan feroces y los pnjs serán amigables; si por el contrario la tendencia es negra los enemigos serán más fuertes (pero darán más objetos) y algunos pnjs serán hostiles. Y lo que más atañe de este sistema a esta explicación es que sólo es posible acceder a determinados pnjs con tendencia pura blanca o pura negra, y su reacción será distinta en ambos casos. Por lo que es normal terminar el juego por primera vez sin haber conocido a todos los pnjs y es uno de los factores que hacen recomendable hacer al menos un "Juego Nuevo +".


Veamos otro caso más rebuscado y muy concreto. Vallarfax, del que se nos habla en la introducción, nunca es encontrado. Como pertenece a los escudos gemelos, podemos suponer que va equipado igual que Biorr. En el juego encontramos una armadura idéntica a la de éste tras la verdugo Miralda de Boletaria, lo que nos puede hacer sospechar que sean sus restos. Sin embargo, en otro lugar no muy lejano, de un cuerpo calcinado por las llamas de un dragón obtenemos un anillo en la descripción del cual se nos dice que es muy especial y que sólo los colmillos gemelos lo poseen. Aquí sí se nos dice explícitamente, así que hay más números de que el segundo cadáver sea en realidad Vallarfax pero, ¿y si en realidad es el primero y alguien robó su anillo para morir después a manos del dragón? También cabría la posibilidad. El juego no aclara nuestras dudas.  

Un último ejemplo más general. Los milagros parecen proceder del poder de un Dios, pero en ningún momento se nos dice que sea cierto ni que exista tal ente; como mucho podemos suponerlo, o elaborar conjeturas en torno a la enorme estatua del nexo. Sin embargo, los hechizos sí se nos explica que son el resultado de un proceso de refinación de las artes del alma, individuos como Frike los elaboran a partir de las almas demoníacas y, de hecho, si le liberamos de la celda en la que lo encontramos preso, se ofrece a elaborarlos para nosotros. Pero debido a la naturaleza de los conjuros, existe la creencia de que éstos pueden corromper a los lanzadores, así que están mal vistos; Yuria padeció el clásico rechazo a las brujas y al principio es reacia a enseñarnos conjuros porque teme que podamos corrompernos. La diferencia de actitud de un pnj y otro al respecto dice mucho de ellos y a su vez alimenta las especulaciones de que en otro tiempo Frike fue un sacerdote que emprendió un nuevo camino corrompido por el potencial de las almas demoníacas. Cuando se abre el camino al Anciano en el nexo muchos pnjs cambian su diálogo; en este caso, Frike nos insta a matar a la Dama de Negro para obtener poder, en lugar de sosegar al Anciano (lo que se considera el final "malo"), mientras que Yuria nos advierte de la oscuridad presente en Frike; ella realmente no tiene malicia, pero reconoce que su poder es intrínsecamente malvado. Al final, la decisión es sólo nuestra.

¿Estás seguro de que quieres aprender mis artes oscuras?
En resumen, muchas cosas se explican de manera directa, pero otras tantas quedan expuestas de manera elusiva. Con la información obtenida podemos elaborar nuestras teorías y sacar conclusiones -acertadas o no- de lo que ocurre o, lo más interesante en DS, de lo que ocurrió. Con nuestro paso por Boletaria no sucede gran cosa, pero sí presenciamos los vestigios de multitud de historias, las de todos aquellos que han pasado por allí e intentaron conseguir algo, ya fuese salvar el reino o simplemente obtener poder. Aludo a todo lo programado en el juego, pero también a esas manchas de sangre y esos mensajes escritos en la piedra que dejan otros jugadores. Éstos también han llegado a Boletaria como tú, han quedado vinculados en el nexo y no pueden hacer otra cosa que seguir adelante; pero cada uno tiene sus intenciones, algunos quizá te ayuden, otros quizá te ataquen, la gracia es que son personas reales jugando también.

En cuanto a mi experiencia personal sobre la dificultad del juego, en la primera partida me hice un mago puro... y sufrí bastante. Había jefes que me resultaron facilísimos, mientras que otros me mataban una y otra vez. En la segunda partida completada (he probado muchos personajes, pero tan sólo me he pasado el juego con un par) me hice un templario y, aun recordando más bien poco, me resultó bastante más facil en general. Por eso, habiendo probado con personajes de jugabilidad bastante distinta creo que puedo comentar que, en general, los jefes -o demonios mayores en el trasfondo del juego- no son excesivamente complicados en DS. Aunque hay excepciones, los niveles en sí ofrecen un mayor reto que el propio jefe de la zona en la mayoría de casos.

Por otro lado, la dificultad no se basa exclusivamente en un diseño de los niveles con bastante mala idea -emboscadas, etc.-, o de la incomodidad de los escenarios -el terreno es un enemigo más que nunca debemos pasar por alto-, lo que busca DS es que dominemos el sistema, perfeccionemos nuestro estilo de combate -y la posibilidad de cambiarlo por otro más adecuado en un momento determinado- y, por encima de todo, seamos cautos. La exploración de las zonas es para mí uno de los mayores puntos fuertes del título: cuando hay poca luz mejor ir paso a paso no vaya a haber un agujero en el suelo, esta esquina es muy sospechosa, llevaré el escudo levantado...


La Torre de Latria es oscura y un gran ejemplo de "cuidado por dónde pisas" y esconde un trasfondo muy interesante. 
Este es el punto en el que digo confluye más con el espíritu dungeonero clásico. En las partidas de AD&D (ya comentadas por aquí) los personajes no son héroes que pueden con todo, si no que se han de planificar bien, pensar las cosas dos -o más- veces y, si las cosas se tuercen, huir para tal vez volver otro día. Explorar mazmorras es algo peligroso y no siempre tendrás a tu disposición las herramientas que te permitirán salir airoso de todas las situaciones. El mundo no está ahí para tenderte una mano cuando te caes, quizá incluso procurará hacer lo posible para que no te levantes. Pero por ello necesitas toda la determinación que te quede -y la que no te quede también- para alzarte y no desfallecer en el intento.

En definitiva aprender, o recordar, el valor del reto. Pero un reto real, aquel que te puede desbordar, no un mero obstáculo en el camino, si no algo que de primeras no sabes ni por dónde cogerlo. Y no obstante, por el simple interés de tu voluntad te enfrentas a él, empiezas el camino; te adentras en las tinieblas. Nada es un paso erróneo, nada es germen de arrepentimiento si algo dentro de ti ha cambiado. No hablo de aprender como un conocimiento abstracto, me refiero a tomar consciencia de quién eres, de saber por qué tomas un camino u otro, de saber por qué caminas de una manera o de otra, de saber qué te hace tomar una decisión u otra.  

Bueno, creo que poco podría añadir después de todo este rollo, espero haber conseguido hacer entender, aunque sea en parte, porqué Demon's Souls me parece un gran videojuego. Y remarcar que (al contrario que ocurre con TLoU como ya comenté) éste sí es un título que consigue expresarse enteramente como lo que es: un videojuego, no se apoya más de lo necesario en recursos de otros medios, si no que es puramente un todo de mecánicas jugables.


Más información: Demon's SoulsWiki en inglés (muy recomendable); Wiki en español (no es tan completa).

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