Y vamos con la segunda parte de los videojuegos de 2020.
Ring fit adventure (Switch)
Aunque tuve un parón después de la fiebre de la novedad (jugué unos dos meses con buena frecuencia desde que lo compré, en noviembre), poco a poco trato de volver. No es que haga mucho ejercicio, y el contexto no ofrecía muchas opciones para lo que me gusta: salir a correr (y el invierno siempre aporta un poco más de pereza a ello), por lo que rondaba en mi cabeza desde hacía meses la idea de conseguir este artilugio para simplemente mantenerme algo en forma.
Durante el confinamiento estuve haciendo ejercicio en casa, siguiendo las sesiones online de un amigo, pero acabé desmotivándome. Siempre he tenido un poco estos ciclos de actividad y voy buscando motivarme de unas u otras maneras. Por eso, de Ring fit esperaba algo que me ayudara a mantener esta motivación de moverme un poco, y por lo pronto lo está consiguiendo.
En cuanto a juego, es un RPG simplón: puedes equiparte varios ataques, que llegado cierto punto de la aventura son más eficaces contra ciertos enemigos según su color; compras equipo para aumentar tus atributos (solo dos: ataque y defensa); y puedes usas consumibles para curarte o potenciarte, que aparte de comprarlos puedes fabricarlos a partir de sus ingredientes.
La gracia es que tanto el movimiento en el campo (sobre railes), como los distintos ataques contra los enemigos, los debemos realizar físicamente. Correr es simplemente eso, correr manteniendo la posición, mientras que cada ataque es un ejercicio de entrenamiento propio, que se subdividen en varias categorías: piernas, brazos, tronco y yoga; y cada ejercicio se centra en uno o varios músculos, entre los muchos que hay tenemos varias formas de hacer abdominales, sentadillas o diversas posturas de yoga.
Para que la switch reciba los inputs de lo que hacemos, se usan los joycon y el aro flexible que podéis haber visto en fotos o vídeos del juego. Un joycon se ata con una correa a un muslo y el otro al aro. Con ello el juego tiene una posición relativa de nuestra postura y la intensidad del movimiento de piernas, además de graduar la presión que ejercemos sobre el aro. No es un sistema del futuro, pero funciona sorprendentemente bien casi todo el tiempo. La primera vez que abrimos el juego podemos calibrar los artilugios y fijar la intensidad que queremos en los ejercicios; algo que siempre podremos cambiar (el juego nos lo pregunta cada vez si no desactivamos la opción).
Tenía la sensación de que me iba a gustar, pero el paquete entero me ha sorprendido gratamente. El software es muy completo, está repleto de ayudas y guías para los ejercicios y para mantener una vida sana en general. Además de un modo historia que te mantiene con ganas de entrenar, también hay otras modalidades en las que escoges una serie de ejercicios para realizar a tu aire (de nuevo adaptando intensidad si lo crees necesario) y varios minijuegos que requieren determinados movimientos. Cumple su función con creces.
Dragon Quest Builders (PSVita)
Soy una de esas personas a las que les gustan los juegos lineales. No me molestó que FFXIII fuera tan pasillero y veo con tedio la abundancia de mundos abiertos, o más bien el hecho de que por defecto los juegos triple A deban tener cierta estructura. Lo interesante es definir y seguir una estructura propia para cada obra, no amoldarse a la que está de moda... O eso pienso.
Por eso no me interesan tanto títulos como Minecraft o Stardew Valley. Y tiene que ver con cómo me relaciono personalmente con los juegos. Puedo divertirme un rato con el cajón de arena, e ir marcándome objetivos a corto plazo, pero en un cierto punto ocurre algo: o bien me obsesiono por continuar hasta un punto quizá no muy sano, o bien me aburro y no tengo ganas de abrir el juego. Sin embargo, de pequeño me encantaban los city builders tipo Caesar II y similares. Siempre me ha gustado Lego, y la voluntad de construir "cosas" permanece.
Dragon Quest Builders me pareció una buena alternativa a la propuestas comentadas, porque sabía que tenía una estructura guiada, con objetivos para construir asentamientos con determinadas características y no tan a tu aire, con un punto intermedio entre ambas. Además de una pequeña historia previsible que sabía que no me iba a cambiar la vida per me entretendría.
Las horas se me pasaron volando en el confinamiento: buscando materiales, optimizando la manera de extraerlos, vigilando que no se hiciera de noche y descubriendo nuevos inventos. Sin embargo, precisamente lo que me fastidió un poco el juego fue uno de los aspectos de tener objetivos: cada X objetivos cumplidos, viajas a una nueva isla y debes empezar de cero (o con una base ya montada y adaptarte a ella).
Me hubiera gustado más que se mantuvieran los objetivos, el ir descubriendo las posibilidades poco a poco, pero también mantener el poblado inicial durante toda la historia, porque la sensación de haber ido creciendo hubiera sido mucho mayor, que creo que es uno de los alicientes de este género.
Aun así, como he dicho, el juego me enganchó. Y como respuesta al anterior apunte tiene un modo libre en el que construir a tu aire y gusto, pero claro, entraba en conflicto con lo que comentaba al principio. Que el modo principal tuviera un final concreto (después de muchas horas) me convenía más y así evité dejarlo a medias y en el olvido en algún momento. Ahora puedo decir que tengo curiosidad por Dragon Quest Builders 2.
Etrian Odyssey V: Beyond the Myth (3DS)
Ya he hablado aquí alguna vez de la saga Etrian Odyssey: el sumun para los amantes de los RPG por turnos y la cartografía. En sus juegos exploramos mazmorras en una pantalla mientras dibujamos los mapas que recorremos en la otra (con la posibilidad de que se haga automático). Y tiene todos los elementos de un RPG clásico: dificultad ajustada, importancia de los números que otorgan el equipo y las características, diversas clases de personajes con sus árboles de habilidades extensos que permiten diversas builds, etc.
Y en esta quinta entrega encontraremos más de lo mismo, que, para los fans de la saga es más que suficiente. Un diseño de niveles muy interesante que nos hará rompernos la cabeza para sortear algunos de sus FOE y para conseguir encontrar todos los secretos. 10 clases de personaje nuevas (aunque con elementos reconocibles de otras de los juegos anteriores) que esta vez van vinculadas a 4 razas que puedes elegir para los personajes (al principio solo x raza puede ser x clase). Misiones secundarias que ayudan profundizar en la ambientación y la exploración. Un sistema de mejora de equipo y crafteo más profundo. Y jefes finales que nos harán sudar la gota gorda.
He de reconocer que, aunque en general me gustaba, nunca me había fijado tanto como en esta entrega en la banda sonora de la saga. Apoya mucho la inmersión y ayuda a caracterizar cada lugar del juego, los estratos de la mazmorra tienen mucha personalidad y es un gusto perderse por ellos, incluso cuando la tensión se va incrementando porque las horas avanzan y se acerca la noche...
Sé que he hablado mucho pensando en lo ya conocido de la saga y el género, pero siendo una quinta entrega me lo perdonaréis. Es un juego para echarle multitud de horas, experimentar con las habilidades y combinaciones (de habilidades y clases) para encontrar sinergias interesantes (con alguna especialmente devastadora) y que en general te permite encontrar un estilo en el que te sientas cómodo y avanzar con él, aunque en algún momento debas adaptar tu estrategia un poco. Hay muchísimo contenido que no he visto, como new game plus, jubilar a tus personajes, etc. Yo con pasarme la historia principal he tenido más que suficiente.
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