"La incesante lluvia se había perpetuado durante semanas, el olor a putrefacción estaba regresando a la ciudad... y el profesor Campos había muerto. El grupo nos volvíamos a reunir para su funeral. El resto de habitantes ni siquiera era capaz de percibir el nauseabundo limo que se acumulaba en las calles; y a nadie le parecía importante que la lluvia no cejara en su empeño. Pero para mí, y para el resto de mis compañeros, después de lo vivido hacía 12 largos años... Eran señales inconfundibles. Ninguno creíamos equivocarnos al sentir que aquellas criaturas estaban regresando. Y eso sólo podía significar que alguien las estaba llamando. En mi cabeza empezaban a resonar sus gritos... para dar paso al silencio absoluto."
Dread es un juego
de horror narrativo que, como particularidad, hace uso de la torre Jenga para
determinar si ciertas acciones de los personajes tienen consecuencias
satisfactorias... o nefastas.
La creación del personaje
se realiza mediante cuestionarios que elabora el master. El jugador, por tanto,
se ha de basar en la guía que forman las preguntas para desarrollar su personaje. Sin embargo, está en manos del jugador el ir mucho más allá de lo que el cuestionario propone: extendiéndose en anécdotas del trasfondo para definirlo a su gusto. Por otro lado, se puede ser todo lo escueto que uno prefiera, pero un mayor desarrollo de la caracterización del personaje se premia, ya que todo lo que conste en el
cuestionario define al personaje, y es por tanto posibilidad de justificación de lo que
dicho personaje puede o no hacer o saber.
Para las cosas
que no resultan justificables según el cuestionario (o que sean dificiles o complejas), el master puede requerir hacer una o más extracciones de la
torre: sacar un una pieza de una fila inferior a la última completa y colocarla encima de la misma. Si la
torre se cae en el proceso, el personaje muere o, si es una partida de más de una sesión, puede sufrir una consecuencia grave. Es en estos casos donde hallamos el punto negativo del
sistema, cuando la torre se cae hay que rehacerla entre los jugadores restantes (descartando aquel cuyo personaje ha muerto), lo que
enlentece un poco el juego y al mismo tiempo provoca que puedan haber más bajas en el mismo proceso de reconstrucción.
Sin embargo, el simple hecho de que tirar la torre suponga algo tan adverso suma al componente principal del juego: la tensión. El Jenga potencia ese sentimiento de una manera directa en quien está extrayendo la pieza, pero también en los que
están pendientes de él. E incluso lo hace de otra forma indirecta, estimulando
la protección. En otros juegos
siempre existe la posibilidad de probar cosas, pensando en que en situaciones de no peligro fallar una tirada puede no suponer nada excesivamente negativo; pero en Dread las
matemáticas de la torre están ahí, hay una media de extracciones calculada
para que la torre caiga, por lo que ¿merece la pena hacer una ahora? Es, por tanto, trabajo del master el hallar un equilibrio entre la voluntad de arriesgarse de los jugadores y el miedo que se genera en torno a la propia torre, para que el estado de la misma sea el óptimo para el momento culminante de la historia.
En definitiva, todos estos aspectos convierten a Dread en el sistema ideal para partidas de horror de una sesión en las que un historia cargada de angustia y tensión sea el elemento principal. No quiero negar
ese sentimiento que se produce cuando haces una tirada de dados importante en cualquier
otro juego de rol, pero sin duda el Jenga lo lleva a otra dimensión.
No hay comentarios:
Publicar un comentario