miércoles, 20 de mayo de 2015

Entre la belleza y el aburrimiento


Reúno aquí dos videojuegos de los que quería hablar desde hace un tiempo porque comparten bastantes mecánicas y me dejaron un sabor de boca similar. Ambos beben mucho de la saga The Legend of Zelda (Nintendo), destacan positiva y principalmente en el apartado artístico (así como también en otros) y, sin embargo, también adolecen de algunas carencias comunes en lo jugable. Hablo de Ōkami (Clover Studio, 2006) y Darksiders II (THQ, 2012).


No hace falta ver más de una captura de cada uno de los títulos para apreciar que tienen una personalidad muy propia gracias a su diseño artístico, y en ambos casos es casi el principal reclamo para jugarlos: una belleza visual que embarga. En el caso de Ōkami su apartado sonoro también sobresale, mientras que en Darksiders II es correcto, sin más.


Ambos presentan una estructura jugable similar a la saga TLoZ como ya he comentado. En resumen, el protagonista tiene que recorrer el mundo del juego internándose en mazmorras, derrotando a los enemigos que aparezcan a su paso y consiguiendo nuevas habilidades que le permitan resolver los rompecabezas que se encuentre y así acceder a nuevas zonas.

Ōkami ofrece un sistema más clásico de aventuras, con la posibilidad de cambiar entre varios tipos de armas y accesorios, aprender nuevos movimientos de combate, y las técnicas del pincel, que son la seña de identidad del juego y sirven tanto para avanzar en las mazmorras como para el combate. Por otro lado Darksiders II tiene un mayor enfoque en las plataformas y los elementos propios del género ARPG. Hay más categorias de equipo, con multitud de estadísticas distintas que permiten orientar el estilo de combate a un lado u otro según las preferencias del jugador, aunque el tipo de arma sigue siendo lo más definitorio. También hay un árbol de habilidades algo más complejo que ayuda a la personalización y un sistema de niveles por experiencia clásico.


En Ōkami el jugador se pone en la piel de un lobo blanco, que es a su vez una encarnación de Amaterasu, la diosa del sol en el sintoísmo, y debe proteger al mundo de ser consumido por la oscuridad del demonio Orochi. En su empresa se le une un diminuto artista, Issun, que le guiará con la excusa de ver todas las técnicas artísticas que sea capaz de realizar. El silencio del lobo lo suple (en exceso, diría yo) su parlanchín acompañante, y sólo con determinadas reacciones podemos adivinar algo de su carácter; aspectos que sí están claros son su sentido del deber y su bondad. Amaterasu siempre intentará ayudar a los pueblerinos en apuros que encuentre. La trama se articula en torno a variados mitos y referencias del folclore oriental, desarrollándose en una ambientación muy rica y con un toque de cuento clásico.

Darksiders II tiene como protagonista a Muerte, uno de los cuatro jinetes del apocalipsis. Éste busca demostrar la inocencia de su hermano Guerra en un acontecimiento que ha llevado a ángeles y demonios a un cruento combate y a la tierra y otros planos de existencia a un estado apocalíptico. Muerte es carismático, con una bordería que nace de la imposibilidad de confiar en los demás y de un pasado que le atormenta. El resto de personajes son bastante interesantes, y están más o menos basados en la mitología cristiana y ayudan a generar un mayor interés en la trama. Ésta, por otro lado, queda algo escueta al estar pensada como sólo un capítulo más en una saga (que esperarmos pueda concluirse en algún momento) y el juego termina dejándote con ganas de más y la sensación de haber explicado más bien poco.


Así llegamos al punto en que ambos fallan: la progresión. Los dos títulos ocupan mucho tiempo en los combates y en la exploración, dejando de lado aspectos como un mayor desarrollo de la trama. El apartado gráfico tan sobresaliente procura una buena inmersión en sendos mundos, pero la ausencia de algo más de detalle del trasfondo, o alguna historia secundaria más interesante -ésto se echa más en falta en Darksiders II, en Ōkami hay algunas notables como la de Kaguya o la del propio Issun- los dejan algo vacíos. Lo que hace palpable este defecto es la sensación de ser un correveidile -que, por otro lado, muchos juegos actuales padecen-, ya que en ocasiones parece que partes del viaje no tienen sentido. El jugador sólo va de un sitio para otro para conseguir las habilidades que le permitan seguir, pero falta un motivo interno que estimule al personaje a ir -y de paso al jugador-.

Por su lado, Darksiders II presenta un diseño de mazmorras bastante pobre. La primera parte sorprendió por unir géneros y jugabilidad variada de una forma satisfactoria y entretenida. Pero en esta segunda parte parece que se focalizó en profundizar más en el aspecto de mejora del personaje únicamente, dejando otras facetas algo cojas. Explorar las mazmorras no presenta un verdadero reto -en Ōkami algo de ésto también hay- porque muchos de los rompecabezas no son innovadores y se hacen repetitivos. En  Darksiders II está más acentuado por el hecho de que varios de los utensilios o armas secundarias que permiten resolver los puzles ya estaban presentes en la primera parte de la saga: no soprenden tanto y algunos se vuelven más aburridos que desafiantes.

Un problema que manifiesta Ōkami es la dificultad. Cuando consigues ciertas armas y compras sus combos correspondientes los combates son un paseo. Ni si quiera te has de preocupar en debilitar o rematar a los enemigos con las técnicas del pincel, que desde un primer momento es la base jugable, por lo que el hecho de que pase a segundo plano es desmotivador. Y lo peor, al final del juego se repiten varios jefes, sin ninguna variación (o no muy sensible), llegando a pelear con Orochi tres veces distintas que, unidas a la baja dificultad, resultan un mero trámite. 


En definitva, ambos juegos presentan universos muy atractivos y que dejan ver una profundidad muy interesante, pero ninguno de ellos llega a explorarlos de una manera totalmente satisfactoria. Son juegos interesantes, pero personalmente me dejaron la sensación de que podrían haberme ofrecido más. Pasé algunas horas de tedio que me hicieron plantear si merecía la pena seguir. En ambos casos contesté afirmativamente, porque los buenos momentos suplieron en general los malos... Pero no ofrecen una experiencia tan redonda como podrían haberlo hecho.

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