lunes, 24 de agosto de 2015

Final Fantasy Saga (IV): Exprimiéndo la fórmula


Ya anuncié al plantear esta serie de entradas que soy una de esas personas (como tantas) que se inició en la saga y en el mundo del RPG debido a Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), por lo que le guardo un cariño especial. Con esto anuncio que la nostalgia juega cierto papel en mi valoración, sí, pero no contemplo el juego completamente cegado por ella. Sin ir más lejos, la enésima partida la jugué hace menos de dos años y, claro, se le ven más los fallos ahora que cuando era niño, pero me sigue pareciendo una maravilla.

[Si os habéis perdido algún artículo anterior: Parte I - Parte II - Parte III]


"What to do? Have you lost your way? When that happens
we each have to take a good long look at our selves. 
There's always something in the deepest reaches of our hearts. 
Something buried, or something forgotten. Remember it... 
Whatever that is, must certainly be what you are all looking for..."
Bugenhagen (vía Wikiquotes)

Con la consola Playstation y el desarrollo de las 3D el sector de los videojuegos empezó a cambiar considerablemente. Se abría a un público más amplio y cada vez más gente desechaba el estigma de que los videojuegos eran cosa de niños. Después del éxito cosechado por las anteriores entregas -y otros títulos de la compañía- en SNES, Squaresoft quería estar a la altura con el paso de su saga estrella a una consola de nueva generación. Para ello decidieron reciclar muchos elementos de FFVI y otros tantos clásicos de la franquicia, tratando de encontrar algo de personalidad propia en el camino. 


La dimensión de la trama regresa a la grandilocuencia de otras entregas, pero los personajes están cuidados al detalle como en FFVI. El aire decadente y trágico del título anterior da lugar aquí a un ambiente también algo opresivo, pero más dado a un fondo de esperanza. No es una historia tan coral como en este último, y el número de personajes jugables disminuye, pero el número de personajes no jugables influyentes aumenta en gran medida, y su importancia no queda menoscabada por el hecho de que Cloud sea el héroe del juego. Todos y cada uno de ellos contribuyen de una forma u otra al desarrollo de la trama, sea directa o indirectamente (a través de otros personajes, por ejemplo). No obstante, daría lo mismo que no fuera así, porque las pequeñas historias que se van contando en el camino merecen la pena por sí mismas.

El trasfondo recoge elementos de la filosofía oriental, más en concreto del sintoísmo, como la reverencia a los antepasados (Aerith y los antiguos en el juego) o la consideración de los kami -equivalente más o menos a espíritus sagrados- como atributos y fuerza de la naturaleza, y por tanto respetados y venerados, y los une a otras ideas como la hipótesis Gaia, que maneja la idea de que el planeta sea un gran organismo. Toda esa filosofía se plasma opuesta a nociones como la industrialización, la sobreexplotación de los recursos del planeta, el avance tecnológico sin medida, o la falta de escrúpulos de los gobernantes y su tendencia a no pensar más que en ellos mismos. Y en global da como resultado un mensaje ecologista potente.


Shinra es una megacorporación (en japonés zaibatsu) que cumple el papel de imperio déspota típico en la saga. Sus científicos han logrado extraer la energía Mako al planeta (su energía espiritual) y se aprovechan de este monopolio energético para gobernar a su voluntad y explotar a los desfavorecidos, siempre en su beneficio. Sin embargo, en esta ocasión los individuos que conforman este imperio son más humanos (e inhumanos a su vez, pero en el sentido de reales): cada uno tiene sus ideas y, mientras tratan que todo siga funcionando también buscan la manera de satisfacer sus aspiraciones personales (Rufus, Hojo, Escarlata, los turcos,...).

Por otra parte, el villano auténtico, como en FFVI, resulta ser un "subproducto" de este grupo, pero que escapa de su control y establece su propia hoja de ruta. Aunque como personaje en sí me gusta más Kefka, me gusta cómo está tratada la imagen de Sephiroth en el juego por el halo de misterio que le rodea. Durante gran parte de la aventura Cloud y compañía están siguiéndole la pista y todo lo que hallan es un rastro de sangre y muerte. También porque supone un contrapeso exacto del protagonista: llegando a plantearse el propio Cloud si no hubiera podido ser él mismo 'el que ocupa el papel de Sephiroth'.


Todo este trasfondo se desenvuelve en una gran trama que empieza como la oposición de un pequeño grupo ecologista-terrorista contra Shinra y que finalmente termina impidiendo que Sephitorth lleve a cabo su plan de venganza contra el mundo -elaborado después de haber descubierto sus orígenes-. Y como ya apuntaba antes, adquiere más fuerza por todas las pequeñas historias que la conforman.

Cloud Strife al inicio se presenta como un tipo duro, pero no tardamos en darnos cuenta de que siente un miedo intenso hacia Sephiroth y hacia sí mismo: la imagen que trata de dar es un mecanismo de defensa contra sus propios recuerdos y existencia. De tanto negarse a sí mismo llega a caer en una depresión y parálisis, que consigue superar sólo gracias a Tifa (y el resto de compañeros que conoce en el juego). Para mí representó entonces un modelo de personaje complejo y realista, que el héroe sucumbiera a mitad de camino era algo inesperado, aunque su naturaleza era bastante previsible al conocer un poco más la historia de Sephiroth y Jenova; pero que se tratasen sus miedos y anhelos de una forma tan intensa sin duda era sorprendente.

Barret Wallace es el líder de Avalancha, el grupo que se rebela contra Shinra y el uso de la energía mako, alega que lo hace por su hija y el resto de la humanidad. Después descubrimos que su mujer murió por una extraña enfermedad cuando estaban construyendo un reactor mako en su ciudad. Cuando le echan en cara que sus explosiones puden haber matado a gente inocente se siente culpable y empieza a albergar dudas. El conflicto con Dyne extiende algo de su psicología, pues éste no ha podido superar el dolor del pasado y el horror que ha causado.


Tifa Lockhart se siente culpable de la excursión al Monte Nibel que promovió a causa de la confusión que supuso para ella la muerte de su madre cuando era niña (pensaba que la encontraría allí). Los altercados durante la excursión provocan que sus recuerdos estén bloqueados, por lo que al principio confirma los de Cloud sin plantearselo; aunque luego reconoce su falsedad. A pesar de que en su infancia no llegaron a congeniar, se siente muy cercana a Cloud y se siente responsable e impotente cuando a él cae en el estado de depresión.

Aerith Gainsborough, la última descendiente de los Cetra, tiene un fuerte sentido del deber y la bondad a pesar del terror que experimentó en el pasado (sobre todo en su infancia) y por el constante acoso de los turcos. Una vez resuelta a continuar adelante con el viaje para salvar el planeta se mantiene firme en dicha empresa y confía en el resto de personajes del grupo ciegamente, depositando su fe en Cloud -principlamente- para cumplir su voluntad. Por todo ello es aún más triste el llamado "uno de los mayores spoilers de los videojuegos"; por otra parte frustrante, pues la mecánica del juego permitía revivir en las batallas, pero claro, no era lo mismo. Todavía hoy recuerdo la tristeza y la impotencia que sentimos contemplando la escena, luchando contra Jenova casi sin ganas...


Red XIII (Nanaki) es un individuo de una especie casi extinguida, que estaba siendo sujeto de experimentos por parte de Hojo cuando el grupo le conoce. Se une al grupo porque su especie es guerrera por naturaleza, en un sentido cercano al de la filosofía samurai. El jugador es capaz de sentir la emoción que embarga a Nanaki al descubrir la verdadera historia de Seto, su padre a quien creía un cobarde, precisamente por el fuerte sentido del honor que ha exhibido anteriormente en la aventura.

Cid Highwind es un aventurero frustrado. Shinra financió una misión espacial con él como piloto, pero en el último momento se tuvo que cancelar; desde su punto de vista como un sacrificio por culpa de Shera, y la compañía anuló futuros intentos: eso le convirtió en un cascarrabias. Sin embargo, cuando por fin consigue cumplir su sueño en el trascurso del juego, resulta realmente emocionante su rostro, sí, un puñado de píxels planos pueden llegar a expresar mucho... (también hay que decir que ayuda la melodía que suena).

En algunos mapas era casi imprescindible activar la ayuda visual... 

Cait Sith cumple el arquetipo en la saga de aquel a quien todo parece darle igual, que se toma la vida como un juego; al principio casi quiere pasar desapercibido una vez dentro del grupo. Y todo el mundo lo odió cuando revela que es un espía de Shinra (y un robot manejado por control remoto). Sin embargo, más adelante es incluso capaz de sacrificarse por nosotros, dejando alguna duda de si los robots tienen algún rastro de prsonalidad a pesar del control. Muchos jugadores siguen odiándolo, pero se convierte en un espía de Avalancha permitiendo al grupo acceso a información muy importante y una ayuda importante para el grupo.

Vincent permance envuelto en el misterio durante la mayor parte del juego (y el ser opcional como Yuffie ayuda al hecho). Pero si conseguíamos hilar sus pequeñas intervenciones podíamos descubrir que había formado parte de los turcos y Hojo había experimentado con él, dando lugar a sus poderes. Su estética y la percepción de que era un personaje atormentado por la culpa y el pasado, unido al misterio que también rodeaba a Lucrecia, eran suficientes para intrigar al jugador aun sin llegar a conocer del todo al personaje (otros juegos si arrojaron más luz sobre su historia).


Yuffie Kisaragi, un personaje algo incordioso y pesado, resulta extrapolar uno de los puntos importantes de la trama, y su conflicto familiar la hace cercana e incluso entrañable. Wutai se acerca a una representación de Japón, con los dilemas que han albergado sobre todo desde principios del siglo XX: el mantenimiento de las tradiciones frente a la incorporación de los elementos que ofrece el extranjero que ha llegado. Digo que se puede entender como un paralelismo a un punto importante de la trama, porque el impacto de lo ajeno en el planeta: la llegada de Jenova, presenta motivos similares en la trama general.

Y más allá de esto, grandes momentos en la trama: la escena introductoria del juego; el primer encuentro con Aerith en la iglesia; el mercado del muro y las instalaciones de Shinra; las revelaciones de Cloud en la posada de Kalm; el viaje (en supuesto sigilo) en barco; las disquisiciones de Bugenhagen en su "observatorio"; la(s) cita(s) en Gold Saucer; la exploración del templo de los antiguos; estar perdido en los páramos helados; el retorno a Nibelheim; la junta directiva de Shinra esperando las Armas; la Reunión; en definitiva, son tantos...

Esto es Final Fantasy VII.

El sistema de equipo vuelve a estar simplificado: sólo podemos llevar un arma y un accesorio, pero estos artículos pueden tener ranuras o no y éstas estar o no enlazadas entre sí. Los personajes representan las clases típicas de la saga con sus límites y armas a equipar, pero pueden funcionar bien en cualquier papel de combate ya que el sistema de materias los hace bastante personalizables. No es el sistema más profundo, pero con el tema de los distintos tipos de materia (ataque, apoyo, comando, etc.) y la posibilidad de enlazarlas entre sí, da lugar a buenos e interesantes combos. Aunque queda algo simple cuando ya lo dominas.

El sistema de combate era ágil y espectacular... menos con las animaciones que duraban casi minutos. Hoy en día además se ve más bien lento y estático, pero no es tan horrible echándole ganas. Por mi parte aún recuerdo cómo nos fijábamos alucinados en las animaciones de los personajes cuando hacían un conjuro o al desatar un nuevo límite.

En el apartado gráfico destacaba en su momento sobre todo en los combates y las cinemáticas. El estilo super deformed unido a que en muchos mapas los personajes se veían muy pequeños quedan -pese a que les tenga bastante cariño- bastante feos. Aunque si encuentro los planos de los modelos para impresora 3D... no dudaría en buscar la manera de conseguir imprimirlos (imagen más abajo). Por ahora no comentaré muy a fondo la banda sonora, simplemente decir que es una maravilla, y que en su día me gasté 8.000 pesetas en ella y con todas las horas que la he escuchado (en cintas que grabé, luego pasada al PC,...) creo que están más que amortizadas.

Lamentablemente Square Enix retiró estas figuras para impresión 3D... (Noticia)

Las localizaciones -fondos prerenderizados- están bien en general, siendo algunas muy bonitas. No ofrecen muchos parajes nuevos en la saga, pero sintetizan bien los lugares icónicos y sí sorprenden algunas como la propia Midgar o el Gold Saucer. El sentido de exploración/aventura está más coartado en este título por la sensación de peligro al acecho (primero Sephiroth y luego el meteorito); pero no le sienta mal al título esta perspectiva.

Para amenizar el transcurso de la aventura hay un buen número de minijuegos y misiones secundarias. Los minijuegos, que alguno había aparecido en la saga, alcanzan un mayor nivel de madurez aquí, y son francamente entretenidos. Por ejemplo, la defensa de Fuerte Cóndor recuerda al combate con los moguris de FFVI, pero sin duda ofrece más opciones de juego; y sucede algo similar con el coliseo y la arena de batalla, respectivamente. Por otro lado, la posibilidad de repetir algunos de los minijuegos en Gold Saucer también es un añadido que se agradece. Las misiones secundarias están bien, no se hacen pesadas, y la cría de chocobos es entetenida, aunque algo rebuscada en algunos puntos. Los jefes opcionales (ya típicos en la saga desde hacía unos títulos) también presentan un buen desafío y requieren exprimir el sistema de materias.


Respeto profundamente el trabajo de los traductores en general, pero lo que ocurrió con este juego es lamentable. Se tradujo de la traducción inglesa que ya contenía errores y estaba descuidada, y parece que ni siquiera se revisó, pues hay erratas tipográficas a tutiplén. Empaña parte de la experiencia, pero echándole imaginación es incluso soportable; y sí, algunos errores ya son emblemáticos (¡allévoy!). Por si os interesa ver algunos, podéis echar un vistazo a este artículo de Destino RPG, una buena recopilación. Afortunadamente corre por internet una retraducción que tiene buena pinta y que quizá me anime a probar un día de éstos.

Podría pasarme mucho tiempo escribiendo sobre Final Fantasy VII, pero creo que las ideas que quería tratar en esta serie de artículos ya están expuestas. El juego llegó en un momento estratégico y es normal que muchos guardemos un buen recuerdo precisamente por eso; pero el título, pese a algunas pequeñas carencias, es muy redondo. Un trasfondo maduro y unos personajes apasionantes y conmovedores que generan la trama por sí mismos han conseguido que el título alcance su lugar como hito en la historia de los videojuegos por méritos propios.

Bonus Track!

Gran parte de esta entrada la tenía escrita desde hacía tiempo, así que aún no se había anunciado el remake. Sobre las noticias que se saben a fecha de hoy no se puede comentar mucho, pero sí, un lavado de cara gráfico, y un cambio de sistema de combate le sentaría bien, porque son precisamente los elementos que se han quedado anticuados del juego; y, claro, que consigamos una tradución decente. Nuevas materias y algún cambio en el sistema de subida tampoco le haría daño, más que nada porque los fans ya lo conocemos a fondo. Pero si modifican algo de la historia espero que sólo sea para profundizar más algunos puntos en que se pasaba más bien por encima o extender algunos diálogos demasiado escuetos. En definitiva, sí que le tengo ganas, y tampoco le tengo tanto miedo como otras personas a lo que puedan hacer... Si saliese algo verdaderamente malo no me preocupa: seguriemos teniendo el original.

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