martes, 8 de septiembre de 2015

Puppeteer X Dynamite Headdy

 

El principal motivo que me llevó a probar Puppeteer (SCE Japan Studio, 2013) fue su estética, y sobre todo por un ataque de nostalgia. La escenificación del juego, que simula ser un espectáculo de marionetas, no podía si no recordarme a Dynamite Headdy (Treasure, 1994), uno de mis juegos preferidos de Mega Drive, por no hablar de que los protagonistas de ambos juegos cambian de cabezas. Una vez terminado, lo cierto es que multitud de elementos resuenan entre ambos pero también presentan muchas otras diferencias.

Las primeras fases tiene un componente de tutorial bastante marcado.
Empecemos por los protagonistas. Headdy es una estrella del teatro que al regresar a su pueblo lo encuentra arrasado por las tropas de una malvada marioneta. Como en muchos otros juegos de la época se nos lanza directamente al mismo con sólo una pequeña introducción, pero ya se anticipa que el viaje hasta el "castillo del malo" será largo. Además, su eterno rival -medio gato medio oso- aprovechará la situación para tratar de pararle los pies siempre que tenga ocasión.

Puppeteer se inicia con un narrador que trata de explicar una historia a modo de cuento pero se ve interrumpido por el villano del juego, quien le fuerza a contarla a su modo; estilo que el juego mantiene en todo el recorrido, emulando la dinámica del teatro de marionetas. Kutaro se nos termina presentando como una de las almas de niños con las que el susodicho villano juega en su reino, introduciéndolas en muñecos. Al tiempo que desvela lo que sucede, Kutaro tendrá que encontrar la manera de salvarse a sí mismo y al resto de almas atrapadas.

Los dos juegos tienen un excelente apartado sonoro.

Ambos son protagonistas mudos, pero mientras que Headdy apenas se encuentra con un par de pnjs en su andadura y éstos tampoco intercambian demasiadas palabras, Kutaro se encontrará con multitud de pnjs parlanchines, que en ocasiones incluso se pelearán por mantener su "cota de pantalla" o ser el centro de atención; siendo el caso más obvio Pikarina, una chica que nos acompañará gran parte del juego, entre otros. Los secundarios en Puppeteer complementan perfectamente la trama aunque los enemigos tienden a rellenar las escenas como un recurso cómico bastante obvio, pero entretenido al fin y al cabo.

El humor es un componente presente en los dos títulos, pero en el caso de Dynamite Headdy queda relegado a un plano puramente visual: en el diseño de las pantallas, los enemigos y las animaciones; como por ejemplo la especie de ángeles que señalan los puntos débiles de algunos jefes, que acaban siempre fatal y en otras ocasiones aparecen en situaciones extrañas. En Puppeteer, al estar enmarcado en el teatro de marionetas, el humor precisamente usa y abusa de las claves de ese género: enemigos patosos, personajes que no ven lo que tienen detrás, que pasan unos de otros, o que hacen apartes, etc. Y en general se hace un uso excelente del papel del narrador y otros personajes derribando la cuarta pared. Para complementar esto se sirve además de efectos sonoros que simulan las reacciones del público, como risas, suspiros o muestras de asombro que se adecuan a cada momento del juego; algo que incluso fuera de las cinemáticas es bastante entrañable e incluso reconfortante cuando explotan maravillados ante una hazaña conseguida por el jugador. 


De pequeño se me grabó esta pieza en la cabeza... 
(para acabar descubriendo que es un movimiento del Cascanueces de Chaikovski)

En Dynamite Headdy las cabezas tenían un poder concreto, según la que llevaras puesta podías realizar un tipo determinado de ataque, y el componente plataformero se basaba en la capacidad de engancharse con la cabeza a asideros dispuestos por el mapa, que a su vez podías usar para impulsarte y llegar a otros más lejanos, creando una cadena. Algunas cabezas incluso permitían acceder a vías diferentes para superar las pantallas. Aunque lo más básico era golpear con la cabeza en el momento y dirección precisos para derrotar a los enemigos.

En Puppeteer las cabezas representan la energía (si te quedas sin ninguna de una reserva de 3 mueres) y permiten realizar unas acciones secundarias en determinadas zonas que suelen abrir secretos, pero más allá de eso son básicamente decorativas. Los objetos que sustentan la jugabilidad son otros, unas reliquias que van añadiendo poderes a Kutaro, siendo la primera y más importante de ellas unas tijeras (de nombre Calibrus) que nos permiten movernos con mucha libertad siempre que estemos cortando algo. También manejamos al mismo tiempo (con el segundo joystick o dejándolo a manos un segundo jugador) un compañero volador que permite activar ciertos objetos del escenario.

¿Y dónde esconderá esta Parca con una guadaña en llamas su punto débil...?
El ritmo de ambos juegos está muy bien logrado. Dynamite Headdy tiene un inicio pausado, pero no dura mucho, en seguida nos enfrenta a un gran número de jefes y algunas fases parece que aceleran y aceleran y el nivel de atención que requieren no disminuyen nunca, pero sí hay algunos breves respiros. Por su parte, Puppeteer mantiene un ritmo más sosegado en todo el transcurso, aunque también busca la acción trepidante en algunas de sus pantallas. El diseño de niveles no es tan variado como en el primero, pero éste último lo suple con la dosificación de los poderes que adquiere Kutaro, planteando nuevos retos que buscan la complementación de unos y otros para superarse. El diseño de los jefes también es algo a destacar de sendos juegos, porque resultan muy entretenidos; se basan en el dominio de nuestras habilidades al tiempo que buscamos explotar las debilidades de los enemigos, y suelen requerir algo de cabeza (jaja...).  Aunque en el caso Headdy también los hay que son pura acción (y como ya he comentado hay multitud de ellos y variados).

Una diferencia notable, pero que es más identificativa de los tiempos que corren que de otra cosa es la dificultad. Dynamite Headdy resultaba un título extremadamente complicado sobre todo por su larga duración y la imposibilidad de guardar la partida, pero también porque en sus últimas fases alcanza unas cotas muy altas. La cara que se me debió quedar al superar por primera vez el jefe Baby Face (que ya me resultaba tremendamente complicado, nunca se me han dado bien las fases de ese estilo) para que ante la aparente calma de la siguiente pantalla emergiera otro jefe que me tumbó en segundos. Puppeteer se amolda sin pudor a la manera de hacer actual, con una curva de dificultad adecuada, pero que en ningún momento resulta un gran reto. Sí ofrece varios desafíos secundarios para el prefeccionista y completista, que incluyen ítems más complicados de conseguir y hallar las entradas de las fases de bonus y superarlas, entre otros secretos.

Sí, este maldito jefe que es la culminación de una serie de fases de estilo Shoot 'em up...
Dynamite Headdy sigue siendo jugable hoy día pero podría aprovecharse de ciertas posibilidades más contemporáneas. Puppeteer hace un buen uso de muchas mecánicas actuales y modernas para ofrecer una experiencia muy parecida pero con una identidad propia. En definitiva, probar los dos es una muestra del avance de la industria, ya que ambos son grandes exponentes de su tiempo y género.

Dynamite Headdy es un título que me gustaba mucho jugar de pequeño, Puppeteer es un título que me hubiera gustado jugar de niño y al que me gustaría que los niños de hoy jugaran. Pero ambos se pueden disfrutar perfectamente hoy en día y a cualquier edad.

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