viernes, 6 de mayo de 2016

The Last Story


Poco a poco conseguiré ponerme al día de los juegos de Wii que tengo pendientes. The Last Story (Mistwalker, 2011) estaba en dicha lista precisamente por ser obra de Hironobu Sakaguchi y compañía, y le tenía ganas de hace tiempo... Pero al final, a pesar de sus virtudes, me ha decepcionado bastante.

El juego nos introduce de lleno en la acción: un grupo de mercenarios está explorando una cueva a petición del conde Arganan de la isla Lázulis, lugar al que han viajado atraídos por las noticias de prosperidad y anhelando mejor suerte que en el decadente imperio del que proceden. Suponen que el conde les recompensará generosamente por el trabajo, pero lo que consiguen al descubrir unas antiguas ruinas es que un poder ancestral invade a Zael, co-cabecilla del grupo junto a Dagran. 

La mayor baza de The Last Story, frente a otros JRPG, es su agilidad. El dinamismo está presente en la mayoría de aspectos del juego, siendo los más notables el combate y la trama, claro.



El combate es muy sencillo. Por defecto está configurado que al acercarnos al enemigo atacamos automáticamente (al estilo de los primeros Ys, por ejemplo). Esta opción se puede cambiar y quizá al principio puede ser tentador hacerlo, pero no es muy recomendable, sobre todo por comodidad en los últimos compases de la historia, cuando nos estaremos dedicando a introducir comandos para habilidades y demás, ya que así no hay que preocuparse tanto de continuar con los ataques estándar.

La curva de dificultad está bien construida y se apoya en un aprendizaje escalonado. Al principio sólo podremos atacar cuerpo a cuerpo y en cuanto controlemos a Zael también a distancia con su ballesta, aunque pronto queda claro que esta última arma es más bien una utilidad para ciertas ocasiones. Posteriormente iremos desbloqueando habilidades, como el poder de Zael que atrae a los enemigos, el salto desde una cobertura (recurso muy poderoso), la posibilidad de introducir ciertos comandos para los compañeros o realizar combos dispersando los hechizos que generan tus compañeros.

El componente estratégico es importante, y muchos combates (todos están programados -no son aleatorios-) se presentan primero con una vista cenital del escenario en la que podemos consultar el número y disposición del enemigo. Según el terreno, podemos acercarnos con sigilo, atacar por varios flancos a la vez... o incluso afectar ciertos elementos, como derribar puentes sobre los que hay enemigos. En un sentido muy similar, los jefes están muy bien diseñados, y normalmente requieren de ciertas tácticas concretas para conseguir derrotarlos.

No podemos cambiar de personaje controlable, el resto de compañeros actúan por su cuenta, aunque en ciertas ocasiones estamos obligados a manejar a otros. Personalmente pienso que hubiera estado bien más libertad en este sentido, o como mínimo haber proporcionado alguna posibilidad de configurar su inteligencia artificial, porque el sistema de







El juego presenta un sistema de mejora de equipo bastante interesante. No dispone de infinitas posibilidades, pero si ofrece cierto juego con armaduras mejores para el daño físico o mágico, y armas con habilidades especiales que funcionan mejor en ciertos combates. Las armaduras se reflejan gráficamente (con modelos algo toscos) en el personaje y se les puede cambiar el color, hay multitud de tintes a descubrir, así que a quien le guste el tema puede entretenerse con ello. 

La trama avanza sin complejos, a un ritmo elevado gracias a elipsis constantes y breves resúmenes en boca de un narrador externo. Esto hace que nunca se pierda el interés o pueda resultar tediosa, pero al mismo tiempo provoca que algunas escenas o acontecimientos resulten inverosímiles o cuanto menos poco creíbles. Por mi parte creo que es mejor concederle cierto grado de comprensión en ese sentido y entrar en su dinámica, porque es muy disfrutable en su sencillez.

A grandes rasgos, Zael y Dagran siempre han querido ser caballeros, y ven en la isla Lázulis y el conde Arganan la posibilidad de conseguirlo. Zael conoce a una chica misteriosa que resulta ser Calista, la hija del conde; el prometido de Calista está celoso de Zael. Hay un trasfondo de racismo entre Humanos y Gurak (una raza que no queda demasiado explorada) y reminiscencias mitológicas de un tiempo en que convivían ambos. Como veis, multitud de tópicos, pero que se desempeñan muy bien gracias al ritmo del juego. 

Los personajes secundarios son bastante carismáticos, pero totalmente planos a pesar de que en algunos de ellos se desdibuje una suerte de evolución con algunos sucesos, no se percibe cambio real, porque desde un principio ya se intuye. Personajes externos al grupo principal, como el general Asthar o Therius, termina resultando más atractivos que los principales, pero incluso ellos dejan la sensación de que están al servicio de la trama y nada más.

Y es que, en definitiva, ni trama ni personajes destacan en ningún sentido, ni mucho menos sorprenden. Cualquier jugador habitual del género se imagina por dónde van a ir los tiros. Ahora bien, para mí es importante señalar que esto tampoco lastra la experiencia de juego, porque funcionan correctamente a su nivel.


Uno de los mayores problemas que le veo al juego es que el ritmo cambia bruscamente a mitad del juego. Tardé unas 20 horas en terminarlo sin hacer más que un par de misiones secundarias (y no tiene muchas más hasta que termina el juego, aparte del coliseo). Pues aproximadamente a partir de las 10 horas la trama ya se ha resuelto a grandes rasgos y todo lo que queda son combates. Sí, hay algunas escenas importantes, pero la mayoría se ven venir desde ese punto que comento... o incluso desde el principio del juego. Por eso cuando llegué al jefe final, con sus tres formas de rigor y la última me mató, estuve a punto de dejarlo ahí... Finalmente mi cabezonería pudo conmigo, pero lo cierto es que el jefe no invita mucho a reintentarlo, y estar convencido de que sabes lo que va a suceder después tampoco.

Otro aspecto negativo, tic habitual de los videojuegos que en algunos casos se está subsanando, pero que no parece mejorar en un gran número de producciones japonesas, es el abuso del rol de la mujer que debe ser protegida o salvada. Y es que en este título sucede a pesar de que en base al sistema de juego los pjs femeninos son poderosos (también en cuestiones de trama). Pongo por ejemplo uno de los múltiples casos en los que el grupo se separa: cuando Zael reencuentra a Lowell se hace un comentario de que lo han hecho bien, una suerte verse y tal. Pero cuando encuentran a Mirania está huyendo despavorida como si no pudiera hacer nada por si sola... cuando acto seguido y ante la aparición de unos nuevos enemigos resistentes a los golpes físicos, Zael y Lowell dicen "usaremos su magia" [de Mirania], determinando la estrategia así entre ellos dos; y ciertamente sus poderes resultan indispensables para ese combate. 


Como conclusión, The Last Story es otro de esos juegos cargados de buenas ideas pero que no terminan de estar bien ejecutadas. Gustará a los fans del género, pero hay que saber perdonarle sus fallos, por eso es poco probable que llegue más allá. Sin duda los combates son el punto fuerte del juego, y son muy entretenidos, pero el abuso que se hace de ellos en la recta final desmerece el juego en su totalidad.

Editado: Me he dado cuenta de que he olvidado destacar una parte muy importante del juego (...). La banda sonora, como ya se podía esperar del maestro Nobuo Uematsu, es espectacular, muy variada y al mismo tiempo con un hilo conductor bien marcado, es de aquellas que motiva a seguir con el juego.

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