Poco hay que no se haya dicho ya de The Last of Us, pero aun así quiero aportar mi granito de arena al tema. Porque sin duda es un juego que lo merece, y por encima del hecho de que es un videojuego, es una gran experiencia. Desde hace unos años ha habido un considerable auge de los juegos de zombies y supervivencia, pero The Last of Us no es simplemente uno más, ofrece una personalidad propia y se destaca en muchos sentidos.
"Quizá todos tienen miedo de los demás
en este condenado
mundo."
John Ernst Steinbeck
Del sistema en sí no quiero comentar mucho. Básicamente pule muchos de los aspectos de los Uncharted, potenciando la opción del sigilo frente a la acción. Pero lo cierto es que la jugabilidad en sí está muy simplificada. La mayor complejidad la encontramos en los distintos utensilios y armas que nos pueden hacer decantar para abordar una situación de una manera u otra (pero siempre entre las dos variantes comentadas), y ni siquiera de esto hay gran número. Ellie nunca será un estorbo, como sí sucede en otros juegos en que nos acompaña un pnj (personaje no jugador), todo lo contrario, siempre nos ayudará y ni siquiera puede ser detectada por los enemigos (algo que hasta que no lo supe me trajo algún quebradero de cabeza...). Por el contrario, el resto de pnjs que a veces nos acompañan decidirán actuar a veces por su cuenta, en la mayoría de los casos nos seguirán en nuestros planes, pero la IA deja ver que tienen su propia manera de actuar y abordar las situaciones.
Con la situación actual, en la que hay tanta oferta de juegos (y otras muchas cosas a hacer), normalmente no me gusta dedicar demasiado tiempo a un sólo título, por lo que me suelo centrar en la historia principal. En The Last of Us no hay misiones secundarias por elegir pero sí que los espacios son más o menos grandes y abiertos, por lo que no es necesario verlo todo para seguir avanzando. Y aun así, el juego tiene algo que me impulsaba a investigar todos y cada uno de los recovecos, no ya por la esperanza de encontrar píldoras para subir habilidades u otros objetos útiles, sino por el propio placer de explorar, por observar todos los detalles esparcidos por las zonas (aunque sí por encontrar las grabaciones que van desgranando ciertos puntos de la historia). La fascinación por ver los lugares propios de los humanos y sus costumbres lejos de su uso (y abuso) habitual y cotidiano; o apreciar cómo la naturaleza va abriéndose paso entre el cemento. Y por analogía, detenerse a pensar en cuánto de ruinas queda en el interior de la humanidad, y si algo puede florecer en ella.
La trama se desenvuelve de manera lineal y como jugadores no tenemos la opción de tomar decisiones, pero tampoco es algo que le haga falta al juego, a pesar de que haya mucha gente que últimamente parece que sólo busca afectar a la historia en los juegos. Hay ciertas elipsis temporales que hacen que el avance de la trama sea más creíble y, por qué no decirlo, permiten explorar el mundo en las diferentes estaciones de año, lo que es un festín visual. El juego en sí no hubiera necesitado de tal despliegue gráfico, pero siempre es agradable, visualmente es muy bello y hace del paso del tiempo algo interesante y cautivador.
En algunos lugares se le ha criticado que la carga narrativa descanse tanto en las cinemáticas y la jugabilidad quede en segundo plano. Personalmente no lo veo tan grave. Sí, esto refleja que es un juego que deja algo de lado lo que le hace ser un videojuego, pero siempre han existido obras a medio camino entre distintos tipos de arte y no por ello se han de desmerecer; es una decisión de los desarrolladores y puede gustarte más o menos. Además, en su conjunto el título ofrece una experiencia completa, el aspecto cinematográfico y el aspecto interactivo se combinan bien. Éste último podría haber estado mejor integrado pero no resulta algo anecdótico, ya que se centra en transmitirnos la parte más oscura de la historia, el terror y la supervivencia, y ayuda a la inmersión general de la obra. Vale, no es Dark Souls o Braid, pero funciona a su manera.
Sin duda, lo mejor de la narrativa de The Last of Us es cómo trata la evolución de la relación entre sus dos protagonistas. Porque es un proceso que ni siquiera es explícito, son los pequeños gestos los que dicen mucho más de la psicología de los personajes -y es que las animaciones son extraordinarias, muy realistas y detalladas, lo que sí se beneficia del motor gráfico-. Y en este sentido cabe destacar las intervenciones de los personajes que se activarán automáticamente mientras avanzamos. Al principio casi siempre serán comentarios acerca de lo que piensa Ellie de determinados eventos, o simplemente cosas que se le pasan por la cabeza; creando a veces cortos diálogos con otros secundarios. Pero poco a poco también Joel intervendrá e incluso iniciará alguna conversación. En ellas se irán entretejiendo, en base a los pequeños detalles, los temas que explora el título, como el miedo, la soledad, o la confianza y el engaño.
Pero tampoco hay que obviar el resto del reparto. Pese a recaer muchas veces en tópicos, se ofrece de todos los personajes una visión adulta, lejos de cómo se tratan esos estereotipos habitualmente (no sólo en los videojuegos, sino en otras esferas de la cultura). Siempre se nos presentan de manera natural, evitando explicaciones que en la realidad resultarían estúpidas; la naturaleza de sus relaciones y o rencillas se deja entrever con el ritmo natural de los acontecimientos y nunca se expresa de manera forzada. Por otro lado, los secundarios marcan buena parte del peso emocional de la trama, con situaciones más bien típicas de la ambientación de zombis, pero que se impregnan con la personalidad propia de los personajes y del tono del juego en sí.
Con la situación actual, en la que hay tanta oferta de juegos (y otras muchas cosas a hacer), normalmente no me gusta dedicar demasiado tiempo a un sólo título, por lo que me suelo centrar en la historia principal. En The Last of Us no hay misiones secundarias por elegir pero sí que los espacios son más o menos grandes y abiertos, por lo que no es necesario verlo todo para seguir avanzando. Y aun así, el juego tiene algo que me impulsaba a investigar todos y cada uno de los recovecos, no ya por la esperanza de encontrar píldoras para subir habilidades u otros objetos útiles, sino por el propio placer de explorar, por observar todos los detalles esparcidos por las zonas (aunque sí por encontrar las grabaciones que van desgranando ciertos puntos de la historia). La fascinación por ver los lugares propios de los humanos y sus costumbres lejos de su uso (y abuso) habitual y cotidiano; o apreciar cómo la naturaleza va abriéndose paso entre el cemento. Y por analogía, detenerse a pensar en cuánto de ruinas queda en el interior de la humanidad, y si algo puede florecer en ella.
La trama se desenvuelve de manera lineal y como jugadores no tenemos la opción de tomar decisiones, pero tampoco es algo que le haga falta al juego, a pesar de que haya mucha gente que últimamente parece que sólo busca afectar a la historia en los juegos. Hay ciertas elipsis temporales que hacen que el avance de la trama sea más creíble y, por qué no decirlo, permiten explorar el mundo en las diferentes estaciones de año, lo que es un festín visual. El juego en sí no hubiera necesitado de tal despliegue gráfico, pero siempre es agradable, visualmente es muy bello y hace del paso del tiempo algo interesante y cautivador.
En algunos lugares se le ha criticado que la carga narrativa descanse tanto en las cinemáticas y la jugabilidad quede en segundo plano. Personalmente no lo veo tan grave. Sí, esto refleja que es un juego que deja algo de lado lo que le hace ser un videojuego, pero siempre han existido obras a medio camino entre distintos tipos de arte y no por ello se han de desmerecer; es una decisión de los desarrolladores y puede gustarte más o menos. Además, en su conjunto el título ofrece una experiencia completa, el aspecto cinematográfico y el aspecto interactivo se combinan bien. Éste último podría haber estado mejor integrado pero no resulta algo anecdótico, ya que se centra en transmitirnos la parte más oscura de la historia, el terror y la supervivencia, y ayuda a la inmersión general de la obra. Vale, no es Dark Souls o Braid, pero funciona a su manera.
Sin duda, lo mejor de la narrativa de The Last of Us es cómo trata la evolución de la relación entre sus dos protagonistas. Porque es un proceso que ni siquiera es explícito, son los pequeños gestos los que dicen mucho más de la psicología de los personajes -y es que las animaciones son extraordinarias, muy realistas y detalladas, lo que sí se beneficia del motor gráfico-. Y en este sentido cabe destacar las intervenciones de los personajes que se activarán automáticamente mientras avanzamos. Al principio casi siempre serán comentarios acerca de lo que piensa Ellie de determinados eventos, o simplemente cosas que se le pasan por la cabeza; creando a veces cortos diálogos con otros secundarios. Pero poco a poco también Joel intervendrá e incluso iniciará alguna conversación. En ellas se irán entretejiendo, en base a los pequeños detalles, los temas que explora el título, como el miedo, la soledad, o la confianza y el engaño.
Pero tampoco hay que obviar el resto del reparto. Pese a recaer muchas veces en tópicos, se ofrece de todos los personajes una visión adulta, lejos de cómo se tratan esos estereotipos habitualmente (no sólo en los videojuegos, sino en otras esferas de la cultura). Siempre se nos presentan de manera natural, evitando explicaciones que en la realidad resultarían estúpidas; la naturaleza de sus relaciones y o rencillas se deja entrever con el ritmo natural de los acontecimientos y nunca se expresa de manera forzada. Por otro lado, los secundarios marcan buena parte del peso emocional de la trama, con situaciones más bien típicas de la ambientación de zombis, pero que se impregnan con la personalidad propia de los personajes y del tono del juego en sí.
En definitiva, es un juego que apetece jugar con calma, incluso en esta era de estrés, para poder apreciar todo lo que ofrece. El juego tiene sus fallos, como algunos aspectos jugables o el hecho ya comentado de sustentar tanto la narrativa en las cinemáticas, pero está plagado de personajes carismáticos y situaciones cargadas de emoción, con un final excepcional. Sinceramente pienso que, gracias al trato serio y adulto de todos su componentes, y al cuidado que pone en casi todos los aspectos, The Last of Us es otro de esos pasos para que los videojuegos alcancen el respeto que se merecen como arte.
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