Aquí sigo con el repaso a la saga Final Fantasy. Generalmente se hace la agrupación por sistemas de entretenimiento donde aparecieron los juegos, pero he preferido hacerla diferente por temas de espacio y otras consideraciones.
Así que aquí tenemos el último título de NES y el primero de SNES; la saga afronta el primer cambio de consola y al hacerlo exprime a una y saca partido de la otra, creando en el segundo caso uno de los juegos mejor valorados de la franquicia, y que ha recibido multitud de adaptaciones.
Así que aquí tenemos el último título de NES y el primero de SNES; la saga afronta el primer cambio de consola y al hacerlo exprime a una y saca partido de la otra, creando en el segundo caso uno de los juegos mejor valorados de la franquicia, y que ha recibido multitud de adaptaciones.
Final Fantasy III retoma los cuatro protagonistas sin personalidad definida y cuyo nombre puede cambiar el jugador -como en FFI-. Sin embargo, en un primer momento no elegimos su clase; en su lugar, comenzamos siendo Caballeros Cebolla, una clase sin ninguna aptitud especial y que no destaca en nada. El grupo ha caído por una grieta recién formada por un terremoto y buscando la salida encuentra un cristal de la luz. Éste explica que los cuatro han sido elegidos como guerreros de la luz y deben restaurar el equilibrio en el mundo.
Es ver un cristal y que el prelude invada mi cabeza... |
Los protagonistas partirán desde su pequeño pueblo natal en una aventura que les llevará a descubrir mundo e incluso partes del mismo que desconocían. Por ejemplo, que el lugar donde viven los protagonistas, que nadie se ha atrevido a explorar más allá de las cataratas del fin del mundo, es en realidad un continente flotante de un planeta aún mayor. El sentido de la maravilla en la ambientación fantástica se acentúa con la aparición de criaturas como Bahamut, el rey de los dragones, o localizaciones como el pueblo de los diminutos, que para entrar en él tienes que usar sobre ti mismo la magia "mini". Detalles como éste aportan a la exploración variedad y entretenimiento, y hacen del mundo un lugar sólido y más real. El diseño de los lugares y las mazmorras contribuyen también a acentuar el espíritu de aventura.
Curioso... |
Los trabajos al completo. |
Los trabajos permiten equipar tipos de armas, armaduras y magias distintos -como en FFI- y además algunos añaden comandos especiales en combate, como la habilidad salto del Dragoon o robar del Ladrón. La selección inicial de trabajos está limitada al principio, pero a medida que avanza la trama se irán sumando nuevos a la lista, creando un elenco bastante amplio. No obstante, también hay que reconocer que algunos resultan poco útiles, porque en general no están muy bien equilibrados. Esto es aún más notable si obtenemos los dos últimos, que son opcionales: el Ninja y el Sabio, ya que son por diferencia los mejores, los primeros en el combate físico y los segundos en el mágico. De entre el resto de clases cabe destacar el Invocador, ya que en posteriores juegos se desarrollará especialmente, llegando a tener papeles fundamentales en la trama de algunos títulos.
Estos son los secundarios. |
Final Fantasy III verdaderamente exprime las capacidades de NES: uno de los motivos por los que su trama es como es -algo escueta- es por problemas de espacio del cartucho de juego; tiene multitud de pistas de audio para lo normal en aquella época (y las melodías son de gran calidad); cantidad de enemigos; profundidad del sistema de juego...
La adaptación para Nintendo DS, además de la remodelación gráfica, supone un cambio en los protagonistas, ya que les proporciona unos trasfondos y personalidad propia, por lo que es todo un valor añadido en ese aspecto, aunque tampoco resultan ser inolvidables. Obviamente, resulta mucho más accesible y pule muchos apartados del juego, por lo que es muy recomendable. De todas formas, pienso que es una lástima que este juego no tuviera una adaptación para Wonderswan/Playstation como sí han tenido el resto de títulos de la saga, ya que niega la posibilidad de disfrutar del juego en una versión más cercana al original pero con mejoras jugables.
Final Fantasy IV debe ser el título de la saga que más veces he completado: un par de veces en el emulador de SNES (la versión americana y la japonesa), otra en la adaptación de PSX, otra en el remake de NDS y por último y bastante reciente otra partida en la versión de PSP.
Cecil, general de las Alas Rojas (una brigada del ejército de Baron), plantea sus dudas acerca de las últimas misiones que está llevando a cabo a su rey. "¿Por qué hemos tenido que usar la violencia contra ese pueblo para arrebatarle el cristal?" Ante esta insolencia el rey le releva de su cargo y le manda a cumplir una misión de menor rango a la aldea cercana de Mist, acompañado de Kain (que en realidad debe vigilarle). Sin embargo, una vez allí Cecil descubre que estaba siendo utilizado por el rey, ya que el objeto que transportaban explota arrasando con la ciudad. En medio del caos tratan de salvar a una niña (Rydia), no obstante, ésta, en estado de shock como está, provoca un terremoto... Cuando Cecil despierta se encuentra junto a una Rydia inconsciente y no hay rastro de Kain por ningún lado. El protagonista no se lo piensa mucho, decide que las atrocidades que está llevando a cabo el rey en nombre de su pueblo tienen que llegar a su fin y si nadie hace nada al respecto, tendrá que ser él mismo el que ponga remedio. Eso sí, primero tendrá que ayudar a la chiquilla.
Que FFII y FFIII me perdonen, pero Final Fantasy IV es para mí el primer juego de la saga donde tanto la historia como los personajes están más y mejor desarrollados.
El foco de la narración es Cecil y el resto de personajes se unirán o se separarán según sus motivos o las circunstancias de la trama. El enfoque tan estático en Cecil hace que se pierda un poco la posibilidad de ahondar más en otros personajes, pero sí hay ciertos momentos en que presenciamos escenas que reflejan parte de su historia personal sin la necesidad de que Cecil esté presente. Aún así, son pocas.
Por esto, la trama principal envuelve la historia de Cecil, un camino de redención en el que se manifiesta el eterno conflicto entre la luz y la oscuridad. Estos conceptos se vinculan a los cristales que sustentan el mundo, que en esta ocasión se duplican, al haber 4 de la luz en la superficie del planeta y 4 de la oscuridad en el subsuelo del mismo. Y también en el propio Cecil, que deberá enfrentarse a sus miedos y a sí mismo para abandonar el poder de ser un Caballero Oscuro para ser un Paladín, un guerrero de la luz. Porque, no podia ser de otra manera en una historia clásica así, la luz se relaciona directamente con el bien y la oscuridad con el mal. No obstante, el verdadero buen estado de las cosas resulta en el equilibrio de unas fuerzas y otras.
El resto de personajes es igualmente memorable. Su caracterización, aunque cargada de clichés, está lograda y otorga mayor fuerza tanto a momentos épicos, dramáticos, como humorísticos. Es el caso del sacrificio del estudiante díscolo Palom y su aplicada hermana Porom, quienes quedan petrificados para permitir que el grupo huya. O el conflicto interno de Kain mencionado antes -y vislumbrado ya en Leon de FFII-. O, por poner sólo un ejemplo más, la madurez con la que Rydia acepta su pasado y afronta su presente y futuro.
El sentido de la maravilla ya comentado para otros títulos se mantiene también, y en algunos casos alcanza cotas nuevas, como es el hecho del viaje a la luna, u otras localizaciones como la villa de los eidolons, o el mundo subterráneo.
El punto más flojo del juego, a mi modo de ver, es el sistema de evolución de los personajes. Éste se basa únicamente en acumular puntos de experiencia para aumentar el nivel. Con estas subidas, además de mejorar los atributos de los personajes, éstos van aprendiendo conjuros y habilidades. Los personajes tienen establecidas de antemano unas clases que no pueden cambiarse, el único método de personalización es es el sistema de equipo ya visto en anteriores juegos. El hecho de no poder decidir qué personajes llevas en tu grupo también resta al valor de elección y personalización.
Ciertamente, estos puntos negativos en cuanto al sistema aportan sentido a la trama, ya que las clases de los personajes tienen que ver con el trasfondo de los mismos: Rosa, por ejemplo, decidió hacerse Maga Blanca para proteger a Cecil. Y por otro lado, es realista que algunos personajes decidan abandonar el grupo por sus propias motivaciones o deberes, como es el caso de Kain, que, aun siendo manipulado, reconoce que escondía ciertos motivos para hacer lo que hizo.
Aun así, pienso que se podría haber elaborado algún sistema más entretenido de mejora, aunque fuese simple, ya que ello habría hecho el juego más redondo.
Una mejora importante en la jugabilidad si se da, pero, en el sistema de batalla, ya que este título es el primero en la saga en incorporar el Active Time Battle. En este sistema el tiempo no se detiene cuando llega el turno de los personajes, como sí ocurría en las anteriores entregas, si no que sigue avanzando; pudiendo por tanto los enemigos atacar mientras tanto (y actuar de nuevo conforme pasa el tiempo).
En definitiva, entre Final Fantasy III y IV se da un proceso similar al que ya hemos visto entre I y II; el primero de ambas parejas centra su atención en el sistema jugable mientras que los segundos lo hacen con los personajes y el argumento.
Final Fantasy IV debe ser el título de la saga que más veces he completado: un par de veces en el emulador de SNES (la versión americana y la japonesa), otra en la adaptación de PSX, otra en el remake de NDS y por último y bastante reciente otra partida en la versión de PSP.
"And so, their journey begins..." |
"You spoony bard!" |
El foco de la narración es Cecil y el resto de personajes se unirán o se separarán según sus motivos o las circunstancias de la trama. El enfoque tan estático en Cecil hace que se pierda un poco la posibilidad de ahondar más en otros personajes, pero sí hay ciertos momentos en que presenciamos escenas que reflejan parte de su historia personal sin la necesidad de que Cecil esté presente. Aún así, son pocas.
Por esto, la trama principal envuelve la historia de Cecil, un camino de redención en el que se manifiesta el eterno conflicto entre la luz y la oscuridad. Estos conceptos se vinculan a los cristales que sustentan el mundo, que en esta ocasión se duplican, al haber 4 de la luz en la superficie del planeta y 4 de la oscuridad en el subsuelo del mismo. Y también en el propio Cecil, que deberá enfrentarse a sus miedos y a sí mismo para abandonar el poder de ser un Caballero Oscuro para ser un Paladín, un guerrero de la luz. Porque, no podia ser de otra manera en una historia clásica así, la luz se relaciona directamente con el bien y la oscuridad con el mal. No obstante, el verdadero buen estado de las cosas resulta en el equilibrio de unas fuerzas y otras.
La música en los bosses se vuelve una motivación importante. |
El sentido de la maravilla ya comentado para otros títulos se mantiene también, y en algunos casos alcanza cotas nuevas, como es el hecho del viaje a la luna, u otras localizaciones como la villa de los eidolons, o el mundo subterráneo.
El punto más flojo del juego, a mi modo de ver, es el sistema de evolución de los personajes. Éste se basa únicamente en acumular puntos de experiencia para aumentar el nivel. Con estas subidas, además de mejorar los atributos de los personajes, éstos van aprendiendo conjuros y habilidades. Los personajes tienen establecidas de antemano unas clases que no pueden cambiarse, el único método de personalización es es el sistema de equipo ya visto en anteriores juegos. El hecho de no poder decidir qué personajes llevas en tu grupo también resta al valor de elección y personalización.
Aunque la personalización sea mínima las estadísticas siguen manteniendo su complejidad |
Aun así, pienso que se podría haber elaborado algún sistema más entretenido de mejora, aunque fuese simple, ya que ello habría hecho el juego más redondo.
Una mejora importante en la jugabilidad si se da, pero, en el sistema de batalla, ya que este título es el primero en la saga en incorporar el Active Time Battle. En este sistema el tiempo no se detiene cuando llega el turno de los personajes, como sí ocurría en las anteriores entregas, si no que sigue avanzando; pudiendo por tanto los enemigos atacar mientras tanto (y actuar de nuevo conforme pasa el tiempo).
Las distintas versiones del juego están bastante bien y es recomendable cualquiera de ellas. Sin embargo, resulta notable la variación en las traducciones. Esta web refleja esto y, en general, la mejorable labor de traducción que ha padecido la saga desde las traducciones hechas por fans. Pero como mínimo, las ideas principales -en general- se mantienen, y el hilo argumental se puede seguir, pero sí es cierto que se pueden perder matices.
En definitiva, entre Final Fantasy III y IV se da un proceso similar al que ya hemos visto entre I y II; el primero de ambas parejas centra su atención en el sistema jugable mientras que los segundos lo hacen con los personajes y el argumento.
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