lunes, 26 de enero de 2015

Final Fantasy Saga (I): Sentando las bases


Final Fantasy VII me introdujo en el mundo de los videojuegos de rol hace ya bastantes años y me hizo descubrir una dimensión nueva en los videojuegos en general: diálogos largos que leíamos en voz alta turnándonos -pues jugábamos tres personas-, escenas también largas que simplemente presenciabas sin controlar a los personajes, y un sistema de lucha entretenido en el que tenías que pensar tus decisiones, gestionando tus recursos bien.

Sí, vale, cuando era niño no hubiera hablado exactamente así del juego, si no que estaba más interesado en conseguir que mis chocobos procreasen satisfactoriamente en el camino para conseguir el chocobo dorado; o en subir de nivel tal materia o tal personaje para poder hacer más daño o curarme más. Pero tener que pensar en cómo prepararte para las batallas, más que en demostrar tu habilidad aporreando botones, me pareció en su momento muy entretenido. Por no hablar de vivir momentos épicos con aquellos personajes tan "chulos".

También reconozco que sin este impulso, quizá no me hubiese interesado tanto en los juegos de rol de dados y papel. Así que me apetece soltar un poco el rollo sobre esta tan venerada -y repudiada- saga. No sé cuantas entradas me ocupará el artículo entero, pero ya puedo adelantar que no pocas...

Quiero hacer un breve apunte antes de empezar: no menciono demasiado el aspecto técnico de la creación de los juegos porque, si bien es una parte imprescindible, los apuntes introductorios que iré realizando creo que son suficientes, ya que aquí trato de centrarme en mi experiencia como jugador. Si alguien quiere más información sobre el tema puede buscarla en wikipedia, la wiki, o muchas otras webs; baste mencionar que, obviamente, sin Sakaguchi, Nobuo, Amano, etc., la saga no hubiera sido la misma.


Todo el mundo hoy día conoce la historia a la que debe su nombre la franquicia: en 1987 Squaresoft pasaba un mal momento económico y quiso despedirse del mundillo con un último título que, "finalmente", resultó ser un éxito. Fuertemente inspirado en Dragon Quest y otros títulos como Ultima o Wizardry, el título tomaba mecánicas de juegos de rol como Dungeons & Dragons y proponía horas de juego alternando la exploración del mundo con combates por turnos.

En Final Fantasy I el jugador elige un grupo de 4 personajes de entre 6 clases: Guerrero, Ladrón, Monje, Mago Negro, Mago Blanco y Mago Rojo. Unas combinaciones funcionan mejor que otras, pero si eres persistente nada te impide pasarte el juego con 4 magos blancos...

El inicio del juego es una declaración de intenciones: el rey pide a tu grupo de personajes que rescaten a la princesa, pues ha sido raptada (vaya, como siempre). Sin embargo, cuando después del primer dungeon rescatas a la princesa ( estaba en ese castillo) descubres que algo malo le sucede al planeta así que te embarcas en la aventura para ser los héroes que lo salven. Un inicio típico pero que se resuelve rápidamente y sirve básicamente de prólogo al contenido del juego en sí.

La ambientación bebe de las fuentes de la fantasía heróica más clásica y, como se deduce de las clases a seleccionar, la magia está presente en ella. Los héroes visitan lugares míticos y peligrosos cargados de un gran componente épico, en ocasiones poblados por otras razas distintas a los humanos. Lufenia es un ejemplo de lugar común en la saga: civilizaciones antiguas con tecnologías avanzadas. 

En las ciudades encontramos personajes que nos guiarán en nuestro viaje por el mundo, ayudándonos a veces, poniéndonos trabas otras. Los poblados sirven de base para equiparse y prepararse para el resto del viaje. La historia no está muy desarrollada, y el peso de la misma recae más en la propia exploración y la interactuación con otros personajes, que son breves líneas de diálogo bastante directo. Sin embargo, resulta sorprendente que contenga temas como paradojas temporales.

También introduce el tema de los cuatro elementos -vinculados a unos cristales- que sustentan el mundo y sus respectivos guardianes: agua, fuego, aire y tierra (el arkhé de Empédocles). Esto es reflejo de otro concepto que resulta seña de la saga: los lugares, nombres, personajes, objetos, en definitiva, cualquier elemento del juego, es susceptible de tener su origen en motivos clásicos/históricos, mitología de cualquier parte del mundo e incluso concepciones religiosas varias; en general, de cualquier ítem cultural (por poner algunos ejemplos: el mythril, Tiamat, la hidra, la espada excalibur,...).

Así empezó todo...

El diseño del mapa del mundo es desde este primer título un componente fundamental: al tiempo que proporciona una ilusión de estar explorando el mundo libremente, limita a los protagonistas a poder avanzar por determinados lugares hasta que no consiguen cierto medio de transporte, como un barco, una canoa o un barco volador. Y para conseguirlos habrá que buscarse la vida, quizá ayudando a alguien, quizá tomándolo prestado...

El sistema de juego en sí es bastante simple, depende de las clases con las que juguemos deberemos pensar en qué compensa más comprar y equipar, tanto en cuanto a armas y armaduras como respecto a los hechizos que queremos que nuestros magos conozcan. Así que la administración de recursos se vuelve el principal componente estratégico. FFI es el título que me enseñó que si podía comprar 99 pociones, cargara con ellas, sobre todo si mi destino era explorar lugares peligrosos como un volcán... Y derrocharlas sin reparo entre combate y combate para mantener los puntos de magia del mago blanco a un buen nivel al llegar al jefe de la mazmorra. Así como que explorar todos los recovecos de la zona para hallar cofres puede compensar... o no hacerlo en algunas ocasiones.

En combate hay varias opciones, atacar, usar magia, usar un objeto y huir. Hay dos filas que suponen una leve diferencia entre el daño causado y recibido según la proximidad con el enemigo, que a veces puede ser significativo. Un concepto que tendremos que tener presente en la estrategia de combate es el poder de los elementos: los enemigos pueden ser vulnerables o resistentes a determinado elemento, así que habrá que probar qué hechizos funcionan mejor con unos y otros; algo muy común en los videojuegos de rol posteriores (fundamental en Pokémon, por ejemplo).

Lo más criticable del juego es el posible grindeo que puede requerir y la lentitud de las batallas, sobre todo contemplando hoy en día la versión original. Para otros el tema gráfico del original también puede ser un problema, pero personalmente, para lo que es el juego, cumple muy bien y los diseños originales de los personajes me siguen gustando, sobre todo los empleados en batalla. Sin embargo, las adaptaciones mejoran estos problemas sensiblemente.



Final Fantasy II es el único juego de la saga que no he jugado en su versión original (NES) así que no puedo opinar sobre ella, y además sólo lo he jugado una vez (como el XII y el XIII), en la adaptación para PSX.

El título rompe con el sistema de mejora de los personajes a base de puntos de experiencia y lo reemplaza por otro... bastante aburrido en el caso de tener que grindear. Este sistema se basa en que los atributos utilizados en batalla mejoran al finalizar ésta. Por ejemplo, si atacas siempre con una espada te aumentará la fuerza y el dominio de la espada, si recibes daño te aumentarán los Puntos de Golpe... Así que ya me veis a mí cuando quería subir la vida rápidamente, entrando en combates con enemigos de nivel bajo a pegar a mis propios personajes... Es un sistema bastante realista: la característica que ejercitas mejora con la práctica, pero no muy efectivo ni entretenido, motivos por los cuales supongo que no cuajó. Los puntos de experiencia son más genéricos y menos realistas, pero una recompensa equitativa resulta mucho más gratificante y menos engorrosa.

Los personajes no tienen por tanto una clase específica, si no que van mejorando según lo que les equipes y las acciones que vayan llevando a cabo en combate. Por otro lado, tienen nombre y apariencia predefinida, porque este título es un primer paso en centrar la carga narrativa en ellos. En el primer título no hablaban, en FFII sí lo hacen y con los diálogos se expresa su psicología, aunque no está excesivamente desarrollada.

Epicidad.

Firion, Maria, Guy y Leon sólo pueden contemplar como el imperio de Palamecia destruye su ciudad natal, impotentes. Una mujer rescata a los tres primeros de la muerte y les hace saber que es la princesa Hilda, líder de la rebelión que se ha ido gestando contra el despótico imperio. Los protagonistas no tardarán en unirse a su empresa, si bien ella recela en un primer momento. La historia se articula en distintas misiones que encomiendan los rebeldes a los protagonistas. Para llevarlas a cabo tendrán que ir a lugares remotos para conseguir material para armas o impedir que el imperio mejore su armamento, entre otras.

Durante el viaje varios personajes se unirán y se marcharán del grupo según las circunstancias, lo que hace que los secundarios cobren mayor importancia en la trama, reforzando el vínculo con los protagonistas; al tiempo que proporciona cierto dinamismo al grupo de combate. Todos los personajes que conocen y las localizaciones que visitan los protagonistas son, en mayor o menor medida, testigos del abuso y los estragos que el imperio está causando en el mundo. Minwu, por ejemplo, es un mago que se ha convertido en la mano derecha de Hilda, acompaña al grupo hasta que en un determinado momento, decide sacrificarse por ellos, para que puedan continuar su empresa y derrocar al imperio. Es el primer caso de la muerte de un personaje importante, incluso personajes jugables, que quedará en la saga; sobre todo con la misma idea del sacrificio por un bien mayor.

El tema del pequeño grupo rebelde contra un gran imperio o corporación se volverá un motivo recurrente en la saga, con el tema central de luchar contra las injusticias. Como también lo serán ciertos arquetipos de personaje, como Leon (hermano de Maria -Firion es hermanastro-), que representa la duda entre el poder y el deber, entre la luz y la oscuridad, tema vertebral en varios títulos. Otros aportes de FFII son los chocobos, que se pueden emplear como medio de transporte; y Cid, como un personaje recurrente, un investigador, piloto, técnico o inventor.


También existe un sistema de conversación en el que podemos almacenar ciertos términos resaltados en los diálogos para después usarlos en otras conversaciones. De esta manera se crea una apariencia de mayor interacción entre el jugador y los personajes, ya que sólo al nombrar ciertas cosas nos darán información nueva o sucederá algo. Sin embargo, este sistema que más bien es anecdótico pero curioso, no ha vuelto a aparecer en la saga.

El equilibrio en este segundo título está mejor conseguido. Es decir, en FFI casi todo el juego son los combates, en segundo lugar la exploración, y en último el desarrollo de la trama. En FFII la historia se acerca más a un segundo puesto, y los personajes y su desarrollo gana enteros. Los combates siguen siendo el centro del título, pero ya se acerca a un mejor ritmo entre los distintos apartados.


Se puede decir que entre estos dos títulos se encuentra el germen de lo que será toda la saga, en casi todos los aspectos se trata de ideas poco desarrolladas aún y que se expandirán en los siguientes títulos. Final Fantasy I sienta las bases de la exploración, el sistema de combate por turnos y el concepto de clase de personajes. Características que vienen de otros juegos pero que adquieren ya un toque personal, presentando lugares y un sentido de la maravilla propios. Final Fantasy II madura la historia central del juego y el enfoque en los personajes, tanto los protagonistas como los secundarios. Y en el aspecto jugable presenta otra constante: cierto grado de innovación que se dará en todos los títulos (si bien no todas las innovaciones se tienen que mantener). 

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