martes, 29 de abril de 2014

Trenzando la búsqueda de la princesa

Ya hablé con anterioridad de Braid en el otro blog y quien quiera echar un ojo al anterior artículo puede mirar aquí. Pero la idea de este nuevo blog era hacer las cosas de manera diferente. No obstante, tampoco terminan de gustarme los primeros posts y por eso voy a rehacer artículos antiguos buscando esa nueva manera que intento desarrollar. Y qué mejor que Braid para este nuevo intento de ir más allá en los artículos.



Las estrategias narrativas pueden ser de lo más variadas en todas las artes, pero sin duda alguna es en los videojuegos donde esta mutabilidad es mayor. Es un tema numérico: los videojuegos agrupan lenguajes de otras artes en un sólo lenguaje propio, por lo que poseen una cantidad de recursos (y por tanto variables) inmensa.

Braid se viste de juego de plataformas convencional (en concreto de Super Mario Bros.lo que aporta una familiaridad inmediata al jugador) para esconder una narrativa original y madura. Pronto descubrimos que el objetivo del juego no es simplemente avanzar desde la izquierda de la pantalla a la derecha saltando sobre los enemigos, más allá de esta base del género de las plataformas está su eje jugable: la capacidad de retroceder en el tiempo.

Nada más entrar al juego nos encontramos con la ilustración que inicia este artículo: pinceladas de una ciudad de fondo con la sombra de un puente y una silueta en contraste en primer plano. A continuación encontramos la zona de selección de pantallas y fases. Resulta significativo (para quien se de cuenta) que la primera fase esté encabezada por el número 2. Estas zonas de selección (habitaciones de una casa) se expanden siempre en el mismo tipo de mapa: un espacio lleno de nubes, onírico, en el que hay varios libros y otras tantas puertas. Los libros dejan ver textos, que explican la historia de nuestro protagonista y su pareja y las puertas dan acceso a los niveles del juego.


Como decía, la premisa es idéntica a los juegos de Mario: la princesa ha sido raptada y nuestro héroe parte en su búsqueda, para rescatarla de manos del malvado monstruo que ha cometido tal acto. Pero sólo hace falta avanzar un paso más para ver que esto tal vez no sea realmente así. Se advierte que los recuerdos del protagonista son vagos, pero recuerda su trenza cuando se marchó... Y los errores que él cometió y ella no pudo perdonar. Todos cometemos errores, ¿no sería mejor que pedir perdón resultara verdaderamente efectivo? ¿Poder perdonar sin rencores? 

La primera cuestión que nos plantea el juego es esta: podemos aprender de nuestros errores, pero necesitamos que los demás nos los perdonen para poder seguir adelante. Dicho así puede resultar algo vacío o de panfleto, pero el mensaje resulta mucho más efectivo cuando estás experimentando dentro de la jugabilidad esa sensación de aprender de los errores. Recordemos que la mecánica básica del juego es retroceder en el tiempo: si haces algo mal, vuelves atrás y lo enmiendas.


Poco a poco vamos entreviendo más aspectos de la relación entre el protagonista y su princesa; relación que refleja los problemas que cualquier otra pareja de la actualidad pudiera tener. Por otro lado, en cada fase se presenta una nueva mecánica relacionada con el poder de manipular el tiempo. Y la mecánica de dicha fase se corresponde con los retazos de historia que nos brindan los libros al principio de la misma. Así, como he ejemplificado explicando el caso de la primera fase, mecánica e historia se complementan de un modo muy peculiar, creando un efecto narrativo que nace de la interacción con el propio juego y la reflexión que puede derivar de ello.

Si hay algo que no me cansaré de decir sobre este juego (y mira que han pasado años desde que lo jugué y he jugado más juegos del género) es que los puzles están muy conseguidos. Para llegar al verdadero final del juego es necesario conseguir todas las piezas de los rompecabezas que hay esparcidas por las distintas pantallas, y para lograrlo hay que estrujarse bien el cerebro. Las soluciones para conseguirlo no son nunca obvias, sino que hay que ser creativo para obtenerlas




Una vez completados los rompecabezas de las 5 primeras fases (de la 2 a la 6) podemos acceder desde la buhardilla a la última pantalla, aunque en el orden cronológico sea la primera. Este último nivel parece llegar al clímax y final esperado de la trama, pero de nuevo el juego nos hace cambiar de dirección. Completarlo hasta el final induce a pensar que no todo es lo que parece, que la relación entre el protagonista y la princesa no es la que esperábamos. ¿Es nuestro protagonista el héroe que esperábamos?


Entonces accedemos al epílogo, la última zona onírica. Unos textos tratan de aportar una conclusión a la historia, mientras que otros confunden al jugador. Por si no habíamos tenido suficiente, en esta zona hay unos mecanismos ocultos (y es muy fácil que pasen desapercibidos) que nos muestran otros textos distintos. Así, otra interpretación de la trama se superpone al resto.


Este mapa de narraciones complejo permanece así. No hay un momento en el que aparezca la palabra "fin" y demos por terminado el juego, sino que en el último lugar hay una puerta que nos lleva de nuevo al inicio del juego. Este final abierto proporciona una mayor riqueza al juego. Hay diversas teorías por internet, pero lo más importante, al menos para mí, es lo que te dice esa última escena: el castillo construido con las piezas que has conseguido con tesón, y el singular hecho de que te permita alcanzar una nube, que no tiene utilidad para el juego. 


No podía terminar el artículo sin colgar de nuevo la magnífica pieza musical Tell it by Heart de Jami Sieber, así que aquí está:




Para quien lo desconozca, Braid fue uno de los primeros juegos indie que triunfaron a mayor escala, demostrando que un juego hecho con un grupo pequeño (o una sola persona) podía ser tan bueno como el resto, hecho que impulsó la escena indie. Más información: Braid Game, Wikipedia, Jonathan Blow (creador).

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