domingo, 20 de septiembre de 2015

Silent Hill Shattered Memories (Wii) - Recomponiendo recuerdos



Mi primer contacto con la saga Silent Hill fue con el título original en la Playstation de mi primo, el juego era versión NTSC y se veía en blanco y negro. Yo debía tener poco más de diez años y recuerdo bien lo que sentía al dar cada paso, al encontrar cada puzle o cada enemigo, todo lo que nos inspiraba la música y los efectos sonoros, y especialmente la tensión que sufrimos en la zona en la que no funciona la radio (¡no había estática que nos pusiera sobre aviso!). En definitiva, es un título importante para mí y forma parte de aquellas obras que me introdujeron para siempre en el género del terror.

Silent Hill Shattered Memories (Climax Studios, 2009) es una reinterpretación del Silent Hill (Konami, 1999) original. No pretende ser un remake ya que tanto el núcleo de la trama como la jugabilidad cambian por completo, a pesar de que mantienen una misma premisa (y otros aspectos que comentaré más adelante). Al recuperar la consciencia tras un accidente de coche Harry Mason se da cuenta de que su hija no está con él, así que se dispone a buscarla en la población cercana: Silent Hill. Algo totalmente positivo es que tratan de otorgar al juego una dimensión psicológica potente, como ofrece SH2 o SH3, pero de una manera diferente a éstos. En general el juego tiene muy buenas ideas pero no todas están bien implementadas o desarrolladas, así como también presenta algunos defectillos. Está disponible en PS2, PSP y Wii, siendo esta última versión la original, la que yo he jugado, y por varios motivos pienso que es la más recomendable.

El ojo marca dónde estamos mirando mientras conversamos.

Al iniciar el juego se muestra una advertencia que anuncia que el título "juega contigo tanto como tú con él": esta es la primera marca distintiva de esta entrega. La partida empieza y nos encontramos en una terapia donde el doctor nos extiende un pequeño formulario para evaluar algunos aspectos de nuestra personalidad. Habrá más escenas del estilo intercaladas en el transcurso de la aventura y lo que vayamos contestando influirá en -y modificará- parte del juego, desde efectos más superficiales como el color de una casa a cómo se comportan los pnjs con nosotros. También lo que hagamos mientras hablamos con ellos (cuando hay un marcador que señala dónde está encarada nuestra vista) también puede ser motivo de cambios y nos puede encaminar hacia un final u otro del juego. Los finales en esta entrega se dividen en dos partes, la primera tiene tres variantes y la segunda cuatro, y lo cierto es que, aunque son breves, son variados y sorprendentes. Contemplado desde el punto de vista narrativo el final (así en genérico) es uno de los puntos fuertes de la trama. No podía faltar el típico final OVNI que en este caso hace guiños a otras entregas de la saga y es bastante divertido.

Además de esto, el juego se divide en otros dos tipos de fases distintas: las de exploración y las de acción. La exploración es prácticamente la básica de la saga: andar recogiendo objetos, abriendo puertas cerradas y buscando el camino por el que avanzar; si bien presenta la salvedad de que no encontraremos enemigos en nuestro camino. Los escenarios no están especialmente bien diseñados, pero tienen bastantes detalles, y el hecho de que algunas localizaciones puedan variar de aspecto según cómo juguemos le aporta un toque especial. Los “puzles” (por llamarlos de alguna manera) son en su mayoría ridículos. Dejan la sensación de que los desarrolladores pensaron que tenía que haber llaves escondidas y otros mecanismos para abrir puertas para poder llamar al juego Silent Hill… Y no. Para acabar forzándote a dar la vuelta a una lata o pulsar un botón para accionar un tren de juguete… casi mejor no poner nada. Como mínimo en Wii se simula algo más de interactividad por los controles, pero lo que acaba provocando es tedio. Resulta interesante que en un par de partes del juego haya dos caminos entre los que elegir y que una vez recorrido uno no se pueda acceder al otro, lo que puede ayudar a la rejugabilidad y a personalizar más la experiencia.

Ups...

Finalmente están las fases de acción en las que como el propio juego proclama no podremos derrotar a los enemigos, sólo escondernos y pasar sin que se den cuenta o sacudírnoslos de encima y correr como si no hubiera mañana hasta alcanzar la salida. Sin embargo, ésta suele estar cerrada y para abrirla habrá que resolver algún que otro acertijo; éstos sí resultan algo más entretenidos de resolver que el resto, aunque el hecho de estar siendo acechados es un factor añadido. Además, en el proceso descubriremos aspectos importantes de la trama. No esperéis tampoco un Clock Tower (Human Entertainment), las posibilidades de esconderse son bastante sencillas y la IA de los enemigos a veces no funciona muy bien, yo opté por correr sin parar todas las veces y no tuve demasiados problemas. El diseño es algo rebuscado y confuso a veces, lo que aporta cierto nivel de tensión así como otro tanto de confusión que, así dicho, no suena muy bien, pero es en realidad un aspecto positivo para la experiencia global del juego.

Todo esto recorriendo un camino muy similar al que ya anduvo Harry en el primer Silent Hill, dando una imagen bastante diferente del pueblo y, no obstante, tratando de hacer sentir una opresión, confusión y desolación muy cercanas al del original. El negro con tintes de rojo, el óxido, la densa niebla y la ciudad derruida y abandonada dan lugar en este título a una oscuridad más profunda y una potente nevada, con el hielo como símbolo central de la ambientación y de la historia, y unos vistosos y sobresalientes efectos de luz. Esta versión de la ciudad no está tan abandonada, pero los personajes que encontramos no hacen más que añadir dudas a Harry e incrementar su frustración por no poder recordar con claridad el pasado. Aun así él no dudará en seguir adelante para encontrar a su hija y resolver su confusión. Sin embargo, las motivaciones por las que llegue hasta el final las acabará determinando el jugador según sus acciones.
No temáis por la batería del móvil... es la del wiimote.

Otro acierto del juego es sin duda la interfaz. No hay ninguna marca gráfica que empañe la inmersión, ni inventario ni nada similar a lo acostumbrado en la saga. Pero en su lugar está el móvil de Harry que podremos abrir en cualquier momento para consultar varias aplicaciones. Una de las más útiles sin duda es el GPS, a menudo necesario, sobre todo en las fases de acción ya que las de exploración son más bien lineales, pero hay que tener en cuenta que el tiempo no se detiene mientras consultamos el teléfono, así que es mejor cerciorarse de que podemos tomarnos un respiro.

Algo que mucha gente olvida hoy día, pero tratándose de un móvil obviamente también podemos realizar llamadas. Nos darán algún número de teléfono durante la aventura y cuando algún pnj nos llame, que ocurrirá de tanto en tanto (también nos enviarán mensajes), podremos contestar y quedará registrado en la agenda. Pero lo más interesante es que es posible llamar a todos los números que veamos escritos (hay multitud de ellos en carteles repartidos por toda la ciudad), porque proporcionan algunos detalles de trasfondo muy interesantes en su mayoría.

Por último, en ciertas zonas y advertidos por un sonido de estática también recibiremos mensajes del pasado y de un modo similar podemos tomar fotos de lugares específicos donde hay una suerte de fantasmas. Esto último, que de algún modo recuerda a Project Zero (Tecmo), aporta cierto nivel de profundidad a la historia del pueblo y resultan un añadido muy interesante.

Tengo que confesar que al principio me extrañé de que las líneas de diálogo de ciertos mensajes y las llamadas no estuvieran dobladas, pero afortunadamente no demasiado tarde me di cuenta de que estos mensajes se oyen a través del altavoz del wiimote, que yo suelo tener apagado. Menuda diferencia cuando lo conecté, el sonido se oye entrecortado, con mala calidad y estática, por lo que cuadra perfectamente con la ambientación y aproxima al jugador a la experiencia de usar el móvil de Harry. Un detalle de los que se agradecen y que merece mucho la pena.

Posibles apariencias de Cybil Bennet.
En el apartado gráfico el juego cumple. Los escenarios de investigación ofrecen una buena cantidad de detalles, mientras que los de acción son algo más sosos. El diseño de los personajes no destaca particularmente, pero las animaciones sí son notables y apoyan en gran medida la caracterización de los personajes. Por otro lado, el apartado sonoro sobresale, de la mano de Akira Yamaoka, ofrece una BSO que ambienta a la perfección, y que no sólo está a la altura de los títulos anteriores de la saga si no que en algunos temas se supera. El resto de efectos de sonido también acompañan a la perfección y el doblaje es muy correcto.


Concluyendo, el juego posee aspectos que lo hacen especial, dentro de la saga y en el mundillo de los videojuegos en general, pero también tiene algunos elementos que se quedan a medias: como los puzles o la jugabilidad en las fases de acción. Resulta algo frustrante que tenga detalles bien trabajados como la buena implementación del móvil o las variantes del transcurso de la historia, y luego otras mecánicas estén tan descuidadas. Pero en definitiva, si se dejan de lado estos fallos, que no resultan tan graves pero empañan un poco la experiencia, es un título muy recomendable, tanto para fans de la saga como del terror en general, por todo lo que sí llega a ofrecer de una manera muy correcta.

Dejo este enlace por si alguien tiene interés en conseguir más información sobre los finales u otros aspectos, la página está muy bien: Silent Hill Historical Society.

Y ahora ya sí, lo último pero no por ello menos importante, esta entrada ha estado motivada por esta iniciativa: Silent Hill Ciudad de Vacaciones, de rokuso y Zona Delta, ¡de la que parece que está saliendo algo muy interesante!

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