Hace unos días pensaba en que este año no había sido mucho de videojuegos, casi toda esta actividad la concentré en el periodo de confinamiento y, aun así, no fue tanta como en otros años. Esto tiene su parte buena: he leído más libros que en otras épocas y, si puedo haber sacado algo de todo esto es que he recuperado cierto hábito de lectura que no tenía hace tiempo.
Como hace mucho que no escribo por aquí sin contar los resúmenes de Sitges, me ha apetecido comentar algunas cosas. Desde hace unos tres o cuatro años, me he sentido mucho más atraído por el mundo de los juegos de mesa. En la asociación a la que pertenezco desde hace unos 14 años (vaya... ¿y cuántos debe hacer con como mínimo una sesión de rol semanal?) nos hemos dedicado siempre más al rol (yo a jugar, para que engañarnos), y siempre había tenido los juegos de mesa como algo secundario.
Sin embargo, desde cierto punto, empecé a disfrutarlos más. Y no me refiero solo por causa de juegos más nuevos, sino también a divertirme más con una partida de Catan o Dominion, juegos que sí había jugado bastante en el pasado. Esto hizo que me entraran ganas de probar más, interesarme por las novedades, ver tendencias y demás. Y entre este año y el anterior me estoy haciendo una pequeña ludoteca personal. (En 2019 podía usar la del club, pero a saber cuándo podemos volver a él...)
Así que voy a empezar este resumen con un juego de rol y un par de juegos de mesa.
Cuentos de ánimas
Uno de los efectos que ha tenido esta incursión en el mundo de los juegos de mesa ha sido conocer multitud de podcast y canales existentes sobre el tema y lo lúdico en general. He ido probando y, sinceramente, muchos de ellos los he ido dejando porque no casaban mucho con mis ideas, pero hay uno que me ha gustado especialmente:
Filamento lúdico. En él, Pepe Pedraz y Jordi Martín exploran conceptos relacionados con lo lúdico de una forma teórica y amena; muy recomendable para quien le interese el tema. (Otro podcast recomendable es
Play like a pank, que pone énfasis en el feminismo y los cuidados.)
Pues bien, en cierto momento recomendaron Cuentos de ánimas, un juego de rol narrativo, con temática de horror gótico, que se puede jugar tanto en solitario como en grupo. La temática casa perfectamente con mis gustos y la idea de que se pudiera jugar en solitario me llamó la atención, ya que pensé que podría ser una buena manera de hacer ejercicios de improvisación y escritura. Así ha sido.
¿Cómo se puede jugar en solitario y qué gracia tiene hacerlo? El libro tiene algo más de 10 semillas de historia: en un par de páginas se cubre una premisa breve, varias listas (personajes secundarios, pistas, obstáculos y percances) y dos acontecimientos clave más un tercero que desencadena el final, que tiene 2 guías principales según cómo hayas llegado a él.
No quiero detenerme en la mecánica, pero cada ronda levantamos una carta que referencia un elemento de alguna de las listas que he mencionado, y debes incorporarlo y adaptarlo al punto de la historia en el que estés. Algunos suponen una prueba (que se resuelve con 1d10, o cartas que lo simulan en el juego) a superar y otros simplemente son información que se descubre o hechos que suceden. Para ayudarte, puedes apoyarte en los dos atributos de tu personaje principal: determinación y espíritu. Llegar al final con o sin espíritu establecerá qué final debes aplicar.
De momento solo lo he jugado en solitario, y me sobra para recomendarlo. Porque, más allá de este rollo mecánico que he soltado, que es muy simple de ejecutar, esto es un juego de rol, así que, ¿por qué no improvisar más allá? Es muy interesante amoldar tu historia a todo el esqueleto que se te ofrece, pero también puedes ajustar el propio esqueleto a tus gustos. O hacer uno completamente nuevo y ver cómo se desarrollan tus ideas con los elementos de azar que ofrece el sistema.
Calico
Los creadores de este juego de colocación de losetas y creación de patrones tuvieron una gran idea: juntar un concepto que ya había funcionado en el mundillo, confeccionar colchas, con algo que vende por sí solo: los gatos. (La isla de los gatos hacía algo parecido, pero, paradójicamente, no puedo decir que los gatos en sí sean su punto fuerte, ya que son algo... raros.)
La portada se vende sola y el juego en funcionamiento, si bien la presencia de los gatos no es tan grande como pudiera parecer, los colores y patrones de las colchas entran por los ojos; da gusto mirar tu creación cuando has completado el tablero. Además, es muy sencillo de jugar y de aprender, ya que permite distintas preparaciones según el nivel de los jugadores. Es sencillo, sí, pero alcanzar la máxima puntuación requiere estrujarse bien las neuronas.
A grandes rasgos los jugadores se turnan cogiendo losetas y colocándolas en su tablero. Cada loseta tiene 1 color y 1 patrón dibujado. Juntar 3 losetas del mismo color nos dará un botón (3 puntos) y según la combinación de gatos elegidos al inicio de la partida, una combinación de patrones hará que determinado gato venga a nuestra colcha (puntos variables), los más básicos son juntar 3, 4 o 5 de un mismo patrón. Además de esto, en nuestro tablero tendremos 3 losetas con objetivos (de color y patrón) que debemos cumplir con las losetas que pongamos a su alrededor. Intentar cuadrar todo dará un buen dolor de cabeza a cualquiera. Por eso el juego permite un modo para acercarse sin estas losetas de objetivos, lo que está muy bien pensado para gente no muy acostumbrada a los juegos.
Como es tendencia de hace unos años, el juego permite partidas en solitario, lo que no está mal para los tiempos que corren, pero afortunadamente yo lo he podido jugar bastante a 2 y funciona muy bien.
Arkham Horror LCG
Mi hermana tenía ganas de tener algún juego que pudiera jugar en solitario y me preguntó. Ambos encontramos la misma respuesta sin buscar mucho. Todo el mundo pone por las nubes este juego para partidas de 1-2 jugadores (a efectos prácticos es parecido, ya que jugando 1 se recomienda llevar dos personajes, pero jugar 1 persona o varias es una experiencia muy distinta, lo que está muy bien).
Lo que podría ser el enésimo refrito de lo que ya se llama Arkham Files, con los personajes, ilustraciones, localizaciones, etc. de siempre, es un juego de cartas que consigue ser muy inmersivo en lo narrativo sin desmerecer el peso mecánico, donde gestionar las escasas 3 acciones por turno, los recursos y las cartas es vital para sobrevivir (en contraposición con el Mansiones de la locura, por ejemplo, que mecánicamente es mucho más ligero).
Es durillo para gente no acostumbrada a juegos del estilo, sobre todo porque la dificultad es elevada (hasta en los niveles bajos), por lo que hay que optimizar muy bien los turnos y eso no se consigue hasta que conoces bien tu mazo. Las historias que hemos jugado de momento me han parecido muy interesantes y, al ser campañas, dejan más poso al tener que tomar decisiones e intentar conseguir ciertos objetivos para poder mejorar el personaje.
Eso sí, hay que intentar acercarse a él sin una mentalidad completista, porque es un sacacuartos de cuidado. No solo por las ganas que te puede dejar por jugar otras historias, sino porque si entras en el juego de crearte tus propios mazos (para mí una parte fundamental de la experiencia, pero nada aconsejable hasta tener cierta soltura con el juego), es muy probable que eches en falta cartas de ciertas expansiones si tiras de bases de datos y demás.
Id con cuidado.
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