Desde hace mucho tiempo tenía ganas de escribir sobre juegos de rol de mesa (Rol en el menú), pero por un motivo u otro nunca encontré el tiempo en el otro blog. Ahora tengo más experiencia con juegos más distintos y también una vida más activa en dicho ámbito, así que parece un buen momento para hacerlo por fin. Para empezar quiero comentar sobre mi experiencia con la segunda edición de Dungeons & Dragons, juego de 1989 pero que yo empecé a jugar hace un par de años.

Así se creó Durgath, guerrero/clérigo de Moradin del clan Lacogris. A pesar de sus conocimientos de herrería y los servicios que ofrecía como sacerdote, un día decidió marcharse de su hogar para descubrir el paradero de su tío, su vida allí no parecía estar completa. Las últimas noticias que tenían de él lo ubicaban en la Fortaleza de la Frontera, una ciudad que muchos aventureros usaban de refugio mientras exploraban las Cuevas del Caos: una serie de cuevas ubicadas en un valle de las que se decía contenían grandes tesoros, si bien éstos estaban guardados por terribles criaturas. Las historias que corrían por la fortaleza hablaban de los aventureros que hacía 20 años habían acometido tal empresa.
Muchos viajeros se reunían en la posada El Hombre Verde buscando acompañantes, así que Durgath no tuvo muchos problemas en encontrar un grupo con el que empezar la búsqueda. Conoció a Mythiar, un clérigo/mago semielfo bastante excéntrico que demostró ser tan poderoso como ávido de conocimiento. Con él viajaba su inseparable hermana Nuartal, una "barda" conocedora de leyendas de todos los rincones de Greyhawk. Juntos conocieron a una druida, Alaria, quien demostraba una profunda pasión por los animales y tenía ganas de ayudar a la gente de la fortaleza a la par que descubrir los misterios de las cuevas. Y a Allan, un paladín humano que trataba de proteger a los más débiles con justicia. Contrataron también a Ratón para sentirse más seguros explorando las cuevas.
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Algunos tenemos la suerte de mantener las fichas verdes (sin fotocopiar) con las que empezamos a jugar. |
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Cuentan que Durgath y Pieter consiguieron mantener a raya a una horda de no muertos y su líder mientras sus compañeros caían al suelo... |
El estilo de juego se asemeja, para mí que crecí con los videojuegos de rol -basados en sus primos de mesa-, a los Dungeon Crawler más clásicos en los que uno de los protagonistas principales es en sí la mazmorra y el hilo narrativo no es muy denso. La gracia de jugar a rol de mesa es que la relación entre los personajes y la personalidad de cada uno, se va desarrollando durante la partida de forma espontánea y realmente la mazmorra es algo a lo que te enfrentas (por otro lado es algo habitual que en los videojuegos del estilo tú mismo te plantees la historia de los personajes que creas, pero claro, no es algo que el juego en sí requiera para funcionar). También me gustan mucho las historias en ciudades complejas, conspiraciones, acuerdos rotos, guerras, etc. Pero de vez en cuando sienta bien sentirte algo más libre de toda esa trama sobre tus hombros y sentir que sois tu grupo y tú contra el dungeon: prepararse para lo que pueda suceder, explorar con cuidado, pensar qué iluminación lleváis, buscar trampas y puertas secretas, entre otras cosas. Además nuestro máster nos ha ido alternando el estilo de dungeon clásico con algunos viajes a Ravenloft, donde hay un mayor grado de investigación y misterio, bañado con la ambientación de horror de la que hace gala, provoca que repienses más tus actos, porque es un lugar aún más hostil que Greyhawk...

En definitiva, no tardé en dejar de lado aquella primera impresión. El sistema tiene muchas limitaciones si lo comparamos con otros más modernos, pero también tiene la ventaja de la sencillez en sus aspectos más básicos. Esta sencillez te hace enfrentarte mucho más directamente a la aventura, a sus retos, y te obliga a rebuscar más entre las aparentemente escasas posibilidades. Digo aparentemente porque lo que hace el sistema es dejar más en manos de los jugadores (y el máster, claro) lo que pueden hacer. Los conjuros, por ejemplo, no están tan centrados en el combate como en otros juegos, y pueden resolver una situación de manera fácil; pero tal vez ese uso que necesitas no está exactamente en la ficha del conjuro y aun así se lo puedes dar. La dificultad de conseguir equipo mágico se añade al factor de desamparo, en el que esperas conseguir algo bueno para mejorar el personaje, pero no puedes planearlo de base.
He disfrutado el Retorno a la Fortaleza de la Frontera y los otros módulos que hemos ido jugando mucho. Es un juego hostil, que no se preocupa demasiado por los jugadores, siempre intenta sorprenderlos y ponerles trabas, pero al mismo tiempo deja lugar para los momentos épicos. El azar es bastante decisorio, lo que tiene una parte buena y una mala, obviamente. Puedes depender de una tira de dado, lo cual es bastante... cruel, pero cuando en ese momento te sale la tirada necesaria... es genial. Como ejemplo siempre pongo ese mini-infarto que te da cuando estás en una situación difícil y el máster dice: "haced una tirada de salvación contra conjuros"...
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