martes, 13 de mayo de 2014

Explorando las mazmorras donde todo empezó


Desde hace mucho tiempo tenía ganas de escribir sobre juegos de rol de mesa (Rol en el menú), pero por un motivo u otro nunca encontré el tiempo en el otro blog. Ahora tengo más experiencia con juegos más distintos y también una vida más activa en dicho ámbito, así que parece un buen momento para hacerlo por fin. Para empezar quiero comentar sobre mi experiencia con la segunda edición de Dungeons & Dragons, juego de 1989 pero que yo empecé a jugar hace un par de años.


La primera impresión no fue muy buena, la verdad. De haber jugado a 4ª y 3.5, las opciones de personalización al hacerte el personaje parecían mínimas. Aun así las tiradas de características no salieron del todo mal y puede hacerme algo a mi gusto. Mi manía de no decidirme por nada en concreto me llevó a hacerme un multiclase, ya que además el sistema de multiclaseo era bastante atractivo (aunque se sube más lento hay bastantes ventajas).

Así se creó Durgath, guerrero/clérigo de Moradin del clan Lacogris. A pesar de sus conocimientos de herrería y los servicios que ofrecía como sacerdote, un día decidió marcharse de su hogar para descubrir el paradero de su tío, su vida allí no parecía estar completa. Las últimas noticias que tenían de él lo ubicaban en la Fortaleza de la Frontera, una ciudad que muchos aventureros usaban de refugio mientras exploraban las Cuevas del Caos: una serie de cuevas ubicadas en un valle de las que se decía contenían grandes tesoros, si bien éstos estaban guardados por terribles criaturas. Las historias que corrían por la fortaleza hablaban de los aventureros que hacía 20 años habían acometido tal empresa.

Muchos viajeros se reunían en la posada El Hombre Verde buscando acompañantes, así que Durgath no tuvo muchos problemas en encontrar un grupo con el que empezar la búsqueda. Conoció a Mythiar, un clérigo/mago semielfo bastante excéntrico que demostró ser tan poderoso como ávido de conocimiento. Con él viajaba su inseparable hermana Nuartal, una "barda" conocedora de leyendas de todos los rincones de Greyhawk. Juntos conocieron a una druida, Alaria, quien demostraba una profunda pasión por los animales y tenía ganas de ayudar a la gente de la fortaleza a la par que descubrir los misterios de las cuevas. Y a Allan, un paladín humano que trataba de proteger a los más débiles con justicia. Contrataron también a Ratón para sentirse más seguros explorando las cuevas.

Algunos tenemos la suerte de mantener las fichas verdes
(sin fotocopiar) con las que empezamos a jugar. 
Allan y Alaria perecieron en el trayecto. Alaria, de hecho, sucumbió al toque de un Lord Zombie... Y Mythiar tiene alguna idea de qué destino le puede deparar esa muerte. Pero otros se han unido también: el hermano perdido de Allan, un espadachín llamado Pieter, deseaba reunirse con él y lo encontramos en la taberna El Gato Tuerto, donde a pesar de la dura noticia decidió dejar de llevar una vida solitaria para honrar a su hermano con sus gestas. Namar se acercó a ellos para advertirles de peligros que acechaban al grupo, y decidió unirse a su aventura de exploración segura de que sus visiones les ayudarían en el camino; resultó ser una druida un tanto extraña pues su amor/odio hacia los animales y los humanoides fluctúa según el día. Miythiar se encontró con Tash, un elfo antiguo compañero de la escuela de hechicería,  y aunque sus vidas habían tomado caminos muy distintos, pues había optado por perfeccionar artes más "mundanas", también decidió acompañar al grupo. Además, Pieter tomó bajo su cuidado a una chica, hechicera, que estaba sola en el mundo y no sabía adónde ir. Incluso Durgath decidió hacerse cargo de un muchacho que quería marcharse de su pueblo natal, pues si no se iba con alguien estaba destinado a quedarse encerrado para siempre allí. Ahora le enseña el camino del guerrero con bastante orgullo cuando el joven demuestra de lo que es capaz.

 
Cuentan que Durgath y Pieter consiguieron mantener
a raya a una horda de no muertos y su líder mientras
sus compañeros caían al suelo...
Después de "limpiar" las cuevas del caos, con un buen tesoro bajo el brazo (en un carro, en realidad), decidimos partir a la capital, Greyhawk, para comerciar. Pero un viaje extraño y no esperado truncó nuestras intenciones... e incluso nos privó de gran parte de nuestras recompensas. Desamparados y con Nuartal enferma, nos vimos obligados a aceptar un encargo de la ginarca de Radura para curar a nuestra compañera y recuperar algo de nuestro poder adquisitivo. Y aquí seguimos, explorando  mazmorras antaño olvidadas para asegurar una ruta comercial...

El estilo de juego se asemeja, para mí que crecí con los videojuegos de rol -basados en sus primos de mesa-, a los Dungeon Crawler más clásicos en los que uno de los protagonistas principales es en sí la mazmorra y el hilo narrativo no es muy denso. La gracia de jugar a rol de mesa es que la relación entre los personajes y la personalidad de cada uno, se va desarrollando durante la partida de forma espontánea y realmente la mazmorra es algo a lo que te enfrentas (por otro lado es algo habitual que en los videojuegos del estilo tú mismo te plantees la historia de los personajes que creas, pero claro, no es algo que el juego en sí requiera para funcionar). También me gustan mucho las historias en ciudades complejas, conspiraciones, acuerdos rotos, guerras, etc. Pero de vez en cuando sienta bien sentirte algo más libre de toda esa trama sobre tus hombros y sentir que sois tu grupo y tú contra el dungeon: prepararse para lo que pueda suceder, explorar con cuidado, pensar qué iluminación lleváis, buscar trampas y puertas secretas, entre otras cosas. Además nuestro máster nos ha ido alternando el estilo de dungeon clásico con algunos viajes a Ravenloft, donde hay un mayor grado de investigación y misterio, bañado con la ambientación de horror de la que hace gala, provoca que repienses más tus actos, porque es un lugar aún más hostil que Greyhawk...

La falta de personalización que noté al principio realmente se suple bastante con las pericias y habilidades, aunque esto se nota más en unas clases que en otras, como el guerrero y el pícaro: por los estilos de combate y habilidades en las que se centra (y los kits adicionales). Jugamos con tablero, pero es más bien para tener una visión más precisa y ágil de los combates que otra cosa, ya que no hay reglas de juego táctico. A mí personalmente las opciones tácticas me gustan en los juegos de rol, pero no es algo que eche especialmente en falta en Advanced: tener categorizados los tipos de acción y usar efectos como derribar y demás que influyen en el flujo directo del combate -por ejemplo en Pathfinder- está muy bien, pero a veces reconozco que son un engorro, así que aquí aprovecho para despreocuparme un poco de todas esas reglas.  Por otro lado el mil veces comentado sistema de TAC0 y CA no es tan raro cuando te acostumbras. El sistema de experiencia sí es quizá demasiado complejo, sobre todo para el máster, porque ha de ir calculando individualmente y según la clase (y deidad); y aunque trata de recompensar al personaje por hacer bien lo que se supone que ha de hacer, pienso que siempre es mejor un sistemas que dé los mismo PX a todo el grupo. Aquí además cada clase sube de nivel con unos puntos de experiencia determinados distintos entre sí, existe la limitación de niveles máximos según raza... Vamos, un lío.

En definitiva, no tardé en dejar de lado aquella primera impresión. El sistema tiene muchas limitaciones si lo comparamos con otros más modernos, pero también tiene la ventaja de la sencillez en sus aspectos más básicos. Esta sencillez te hace enfrentarte mucho más directamente a la aventura, a sus retos, y te obliga a rebuscar más entre las aparentemente escasas posibilidades. Digo aparentemente porque lo que hace el sistema es dejar más en manos de los jugadores (y el máster, claro) lo que pueden hacer. Los conjuros, por ejemplo, no están tan centrados en el combate como en otros juegos, y pueden resolver una situación de manera fácil; pero tal vez ese uso que necesitas no está exactamente en la ficha del conjuro y aun así se lo puedes dar. La dificultad de conseguir equipo mágico se añade al factor de desamparo, en el que esperas conseguir algo bueno para mejorar el personaje, pero no puedes planearlo de base.

He disfrutado el Retorno a la Fortaleza de la Frontera y los otros módulos que hemos ido jugando mucho. Es un juego hostil, que no se preocupa demasiado por los jugadores, siempre intenta sorprenderlos y ponerles trabas, pero al mismo tiempo deja lugar para los momentos épicos. El azar es bastante decisorio, lo que tiene una parte buena y una mala, obviamente. Puedes depender de una tira de dado, lo cual es bastante... cruel, pero cuando en ese momento te sale la tirada necesaria... es genial. Como ejemplo siempre pongo ese mini-infarto que te da cuando estás en una situación difícil y el máster dice: "haced una tirada de salvación contra conjuros"... 

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